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    ANDROID人机界面设计规范.ppt

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    ANDROID人机界面设计规范.ppt

    1、Android 人机界面设计指导手册目录一、Android界面设计技巧与原则二、Android用户界面设计三、手机交互设计评估标准一、Android界面设计技巧与原则 一、Android用户设计技巧与原则 1.应该做和不应该做什么 2.设计理念和注意事项 3.应该明确被使用的用户界面框架特性 4.新的UI设计模式 5.图标和指南 1.1.应该做和不应该做什么应该做和不应该做什么 1.不要照搬其他平台上的UI设计。2.不要过度使用模态进度条和确认对话框。3.不要使用固定的绝对定位布局。4.不要使用px单位,使用dp;如果是文本,使用sp。5.不要使用太小的字体。1.所有资源都要针对高分辨率屏幕创

    2、建(缩小总比放大好)2.需要点击的元素要够大 3.图标设计要遵循 Android 的准则 4.要使用适当的间距5.要支持D-pad和trackball导航(十字导航键/轨迹球)6.要正确管理活动(activity)栈 7.要正确处理屏幕方向变化8.要使用主题/样式、尺寸和颜色资源来减少界面冗余 9.要和视觉与交互设计师合作九要(设计理念)(设计理念)2.2.设计理念和注意事项设计理念和注意事项 设计理念 1.干净而不过于简单 2.关注内容而非修饰 3.一致,吸引人,少量简洁的变化 4.使用云端服务来加强用户体验(更早、更频繁的由真实用户来测试)用户通常是任务导向(多给予用户进度提示,但是不要干

    3、扰他们当前的操作)n如果用户完成一项任务需要复杂的操作,重新思考你的设如果用户完成一项任务需要复杂的操作,重新思考你的设计计!(行为模式遵循用户的期望)(使用合适的方式来加强功能可见性)(允许回退(undo)比使用确定对话框更好)(只允许有意义的操作)(尽量减少不可回退的操作)设计上的考虑因素1.屏幕的物理尺寸 2.屏幕密度 3.屏幕的方向(竖向和横向)4.主要的UI交互方式(触屏还是使用D-pad/trackball)5.软键盘还是物理键盘 设计上的考虑因素 6.了解不同设备之间的相异之处是非常重要的!7.阅读CDD(兼容性定义文档),了解设备可能的差异 8.了解屏幕尺寸和密度分类(网络资料

    4、)良好的界面设计原则1.隐喻2.反映用户的心智模型3.直接操作 4.动画效果(Animation)5.看和点击 6.用户控制7.反馈和交流8.容错性(Forgiveness)9.整体审美效果10.控制你程序的复杂性 3.3.应该明确被使用的用户界面框架特性应该明确被使用的用户界面框架特性 使用相对布局管理界面元素。使用相对布局管理界面元素。相对布局和线性布局是Android里面常用的两种布局,线性布局比较简单,而相对布局可以做出比较复杂的布局管理,所以仅仅了解线性布局,很多时候是不够的。Android里面的布局管理功能都比较阳春也不太容易使用,不过这可能是跟移动平台的性能考量有关系。使用资源修

    5、饰符来修饰同一套资源的多个不同版本。使用资源修饰符来修饰同一套资源的多个不同版本。1,一个apk包里面会包含所有的资源文件。2,系统在运行时会根据软硬件环境来自动选择相应修饰符版本的资源。最常用的修饰符可能是locale修饰符(制作多语文本),dpi修饰符(为不同密度的屏幕制作不同尺寸的图标和皮肤),orientation修饰符(为横屏和竖屏提供不同的UI布局)。如果系统找不到对应的修饰符版本,它就会选择无修饰符的版本,这个版本通常也是所谓的默认选择。使用 9-patch drawables foo.9.png 1,9-patch drawables 的语法跟CSS3 border image

    6、 类似 2,根据边缘的像素宽度切割出不同的拉伸区域 3,最好同时提供 mdpi 和 hdpi 的版本”点九点九”详解详解智能手机中有自动横屏的功能,同一幅界面会在随着手机(或平板电脑)中的方向传感器的参数不同而改变显示的方向,在界面改变方向后,界面上的图形会因为长宽的变化而产生拉伸,造成图形的失真变形。【普通拉伸和点九拉伸效果对比】1.1.安装工具安装工具方法方法1 1方法方法2 2:直接使用 PS等平面工具绘制,流程图如下如流程图所示,相对与方法方法1,只需2个步骤就可得到.9.png图片,具体步骤为:1.确定切图后直接改变图片的画布大小,2.手动将上下左右各增加1px3.使用铅笔工具,手动

    7、绘制拉伸区域,色值必须为黑色(#000000)。4.存储为web所用格式,选择png-24,储存时手动将后缀名改为.9.png不过这种方法的缺点是不能实时预览,判断并测试拉伸区域的准确性。4.4.新的新的UIUI设计模式设计模式 5.图标和指南 二、Android用户界面设计2.1android用户界面组织结构和交互设计焦点和菜单 在触摸模式里没有鼠标焦点,只有轨迹球。Android 平台里没有鼠标焦点。轨迹球滑过显示选择状态。主菜单应该包括全部功能;它们与活动联系一起形成整体。菜单上的图标按重要性排序。如果有多于5 个图标,使用点击more menu 菜单来查看那些不太重要的菜单项。上下文菜

    8、单(长按)集中在一个特定对象。总是把那些与所选项最相关的行为放在长按菜单的顶部。需要记住的几点:设计时要考虑速度和简洁 尽量分层来分等级 屏幕上的活动尽量最小 使用下载进度条,下载数据时,而不是让用户等待去看一个加载完全的页面。考虑活动流而不是线性行为 屏幕上的行为 android 设计了特定的行为方式。在你的应用程序里利用好这一点。应该坚持android 行为的标准,避免混淆用户。表达 细节使得产品集中在细节。要遵循程序的美学将注意在那些应用体验核心的关键任务上。行为与任务程序程序一个 android应用程序主要由包括一个或多个行为流成,这些行为是相关的,但没有严格的界限。行为行为是 and

    9、roid 程序主要组块,可以从创造的行为和其它 android OS 可用行为中装配一个应用程序。每个行为都应该被设计成只有一个用途每个行为都应该被设计成只有一个用途,例如照相,查找通讯录,或读邮件。显示用户界面的程序包括一个或多个行为。当使用 android 设备时,随着用户在用户界面移动,就会一个接一个的触发这些行为,对他们来说应该是一个无无缝的体验、一个行为接一个行为,一个任务接一个任务缝的体验、一个行为接一个行为,一个任务接一个任务。这就像前面提过的行为流一样。要记住到任应该连在一起来形成一个整体并且是联系的用户界面。如果你的行为不遵循基本的交互设计原则,与系统行为流关联时,那么用户可

    10、能会因为缺少连续性而感到困惑和沮丧。一个行为处理一个特定的内容(数据)类型,并且接受一系列相关的用户行为。行为流 Activity Stack当用户从一个行为到另一个行为,通过程序,android 系统会以线性导航历史的形式记录用户已经访问过的行为。这就是行为流,也叫做返回流(back stack)。总的来说,当用户开始一个新行为时,它就被加在行为流上,所以按返回键就会显示以前的行为.然而,用户使用返回键只能返回到上一次行为直至首页,到首页后不能继续返回。行为只是可以加到行为流上的那些行为,但 views,windows,menus,dialogs 这些都不能添加到行为流。任务一个任务是一系列

    11、行为组成,使用这些行为来实现用户的使用目标,不论这些行为属于哪个应用程序的。直到一个新任务被明确的定义,所有的用户开始的行为都被认为是目前任务的一部分。启动任务的行为称之为根行为(root activity),一般来说,任务通常从应用程序启动、桌面快捷方式或切换到“最近的任务”用户可以和启动任务时一样,通过从 root activity选择一个 icon 来返回到任务。中断任务任务的一个很重要的功能是用户可以中断他们正在进行的任务,来进行另一个任务,同时,可以返回原来的任务,继续完成它。这就说,用户可以相继进行多个任务,然后在他们之间转换。2.22.2用户界面原则详解用户界面原则详解 隐喻隐喻

    12、 隐喻是构建一个基于操作任务心智模型操作任务心智模型的模块;用它们来传递应用程序的概念和功能。基于真实世界的应用对象可以帮助用户很快的理解该应用程序。当你设计你的应用程序时,要注意andriod 中存在的隐喻,不要重新定义隐喻,不要重新定义它们。同时,检查应用程序执行的任务,看是否有些自然隐喻可以使用。反映用户的心智模型反映用户的心智模型 尊重用户已经养成的行为习惯和操作流尊重用户已经养成的行为习惯和操作流比如说,用户在真实世界里有写字、寄信的经验,也会产生特定的期待,像写一封新的信,选一个接受者,然后寄出信。一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起一个忽略用户心智模型的电子邮件程序用起来会很困

    13、难和不舒服。来会很困难和不舒服。这是因为程序强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建强加给用户一个不熟悉的概念模型,而不是建立一个用户已有的知识经验模式立一个用户已有的知识经验模式。在设计程序用户界面之前,试着去发现你的用户的心智模型,这样帮助用户去执行任务。心智模型中内在的隐喻,它代表了任务的概念组成。在写信这个例子中,隐喻包括信件、邮包和信封。在涉及到照片的任务的思考模式中,隐喻包括照片、照相机和专辑。我们要努力地发现用户的期望,包括任务组成、组织、窗口布局的工作流、任务组成、组织、窗口布局的工作流、菜单和工具栏组织、控制面板的使用。菜单和工具栏组织、控制面板的使用。要努力把个下面的特征与

    14、用户心智模型相融合:要努力把个下面的特征与用户心智模型相融合:1.1.熟悉性熟悉性 用户的心智模型主要是建立在经验的基础上 2.2.简单化简单化 一项任务的心智模型通常是流线型,关注任务的基本组成部分。尽管对于一个给定的任务有很多可选的细节,但是基本的组成部分占大部分,并且不会占用用户的注意。3.3.可利用性可利用性AvailabilityAvailability避免components 在子菜单中过深的隐藏或者只在上下文菜单中可用。4.4.发现性发现性 通过提供怎样使用用户界面控件的线索来鼓励你的用户区发现一些功能。直接操作直接操作 直接操作意味着人们感觉他们正在控制控制一些可触的事情而不是

    15、抽象的。直接操作的好处是当用户可以直接操作对象时,他们能更好的明白自己操作的结果更好的明白自己操作的结果。iPhone 利用多点触控来提供给用户一种深刻的直接操作的感觉。android 可以通过合理的使用单点触控来提供给用户大部分直接操作的体验。为了在你的程序里加强直接操作的感觉,要确保:为了在你的程序里加强直接操作的感觉,要确保:当用户在屏幕上操作对象时,那些对象仍是可见的。当用户在屏幕上操作对象时,那些对象仍是可见的。用户操作的结果要立即可见用户操作的结果要立即可见 动画效果(动画效果(Animation Animation)动画会增加用户与设备的使用感。通过使用“狗耳朵狗耳朵”原则原则,

    16、可以给用户一种“突然感”。当一个狗停止跑动时会发生什么呢?它的耳朵会继续运行然后被反弹回来。要使你的用户界面有这种生动的感觉。比如说,当iPhone 切换到另一个程序或者接一个电话时,会停止播放音乐。另一个例子是iphone 的table views和android 的list views 的不同。当用户使用滚动条到达列表的底端时,滚动条会突然停在android 上,但是,在iphone 上,如果这时继续向下拖动滚动条,滚动条会有反弹的效果。iphone 提供真实世界的感受,但android 没有,只是撞到墙上并立即停止。看起来是一件很小的事情,但在联系用户方面,却有很大不同。严肃的讲,使用i

    17、phone 一会,你就会喜欢上动画效果。看和点击看和点击 android 应用程序比人优胜的地方在于,它能更好的记住列表选项、命令、数据等等。使用列表格式中陈现选项,可以充分利用它的优势,使得用户可以很容易的浏览这些选项并进行选择。尽尽量减少文本输入。量减少文本输入。用户控制用户控制 让用户(而不是程序)来触发和控制动作让用户(而不是程序)来触发和控制动作.要使动作简单直接,使用户可以容易的理解和记住。使用用户已经熟悉的标准控制和行为。使用用户已经熟悉的标准控制和行为。它们的关键在于提供给用户他们需要的功能,同时帮助他们避免危险和不可逆转的动作同时帮助他们避免危险和不可逆转的动作.比如说,如果

    18、用户可能会突然损坏数据,那么你就要提示一个警告,但是如果用户他们选择继续,那他们就可以继续操作。反馈和交流反馈和交流 在长时操作中,当用户操作时,他们需要及时的反馈和状态报告及时的反馈和状态报告。你的程序应该提供一些可见的变化可见的变化,这些变化根据每个用户的动作而变化。比如说,在列表中,当用户按下时,应该要高亮显示这个选项,使用户知道他们的触摸已被触发。动画效果是提供用户反馈的一种很好的方式。动画效果是提供用户反馈的一种很好的方式。容错性(容错性(ForgivenessForgiveness)要通过建立容错性来鼓励用户探索你的应用程序,就是说,使每个动作很使每个动作很容易可逆。容易可逆。当用

    19、户操作一项任务,当一项任务会引起不可逆操作而丢失数据时,要出当用户操作一项任务,当一项任务会引起不可逆操作而丢失数据时,要出现一个警告来提示用户现一个警告来提示用户。要能预期常规的问题,然后警告用户那些潜在的负面影响。整体审美效果整体审美效果 整体美观是指信息被很好的组织信息被很好的组织,要根据视觉设计原则保持一致。也是关于整合了功能的应用程序的外观。外观对功能有很大影响。一个混乱或不合理的程序。一个混乱或不合理的程序很难理解和使用很难理解和使用。整体布局和用户界面元素整体布局和用户界面元素_的设计的设计都应该反映了用户使用应用程序任务时的心智模型心智模型。控制你程序的复杂性控制你程序的复杂性

    20、 开发易用软件的最好的方法就是使设计尽量简单。你的程序任务越复杂,保持用户界面简单和被注意到就越重要2.3Android 几种布局形式Android 五大布局Android布局是应用界面开发的重要一环,在Android中,共有五种布局方式,分别是:FrameLayout(单帧布局)LinearLayout(线性布局)AbsoluteLayout(绝对布局)RelativeLayoutRelativeLayout(相对布局)(相对布局)TableLayout(表格布局)标签布局(Tab Layout)LinearLayout(线性布局)线性布局框架图表格布局示例表格布局TableLayout以行

    21、列的形式管理子元素每一行是一个TableRow布局对象,当然也可以是普通的View对象,TableRow里每放一个元素就是一列总列数由列数最多的那一行决定android:collapseColumns(可隐藏的列)android:stretchColumns(可伸展的列)android:shrinkColumns(可收缩的列)表格布局框架图相对布局(RelativeLayout)的子控件会根据它们所设置的参照控件和参数进行相对布局。参照控件可以是父控件,也可以是其他子控件,但被参照的控件必须要在参照它的控件之前定相对布局android:layout_belowandroid:layout_ma

    22、rginLeft注意TextView(当前时间)的定义位置相对布局框架图单帧布局用ImageView显示图片时,应当用android:src指定要显示的图片而不是用android:background单帧布局示例标签布局(Tab Layout)是一个ViewGroup以标签的方式显示它的子视图(view)元素,就像在Firefox中的一个窗口中显示多个网页一样。绝对布局绝对布局(AbsoluteLayout)。(AbsoluteLayout)的子控件需要指定相对于此坐标布局的横、纵坐标值,否则将会像FrameLayout那样被排在左上角android:layout_xandroid:layou

    23、t_y坐标布局示例2.4Android系统的架构Android系统采用了分层架构从高层到低层分别是应用程序层、应用程序框架层、系统运行库层和linux核心层。尽可能的使用android 提供的标准界面元素,并且遵循建议的用法。用户习惯了标准视图和控制的外观和行为。如果你使用标准界面元素,当用户学习使用你的程序时,他们就可以依靠他们以前的经验来帮助他们学习2.5Android系统标准界面元素状态栏 包括电池状态、时间、网络和信号强弱等.它也会对用户显示提示图标。建议:除非有充分的理由,否则不要隐藏状态栏。利用提示系统,并在状态栏里显示提示的图标。Tab Widget 会提供一个界面来导航不同视图

    24、。在程序里,tab 是可用的。它们可以作为应用程序除了菜单之外的另一种导航方式。建议建议 在你的 tab 里要用容易理解的灰阶图片灰阶图片。比如,android 的通讯录 app。要文本结合图片,使得 tab 的功能更容易理解。要确保文本很小,可以合适于tab.tab 数量最好是数量最好是 4 4 个个,多于 4 个会使得读和点击变得不容易。如果程序只是在横屏下使用,那么就要多加几个 tabs.如果你使用 tab,那么它们最大程度上对用户是可用的。如果在你的程序里移动它们,那么就会使界面变得不连续,用户会感到困惑。HelloTabWidget Application:Contacts 例子例子

    25、通讯录 app 充分利用了Tab Widget.每个tab 都有一个简单的灰阶图片 和 t 文字,使得用户可以很快理解它们的功能。这些tabs 使用 拨号器,记录,联系人,收藏 这些暗喻与用户心智模型连接非常匹配Sample:Too Many Tabs Sample:Too Many Tabs 除非这个程序只在横屏模式里用,否则tab 太多了。用户很难点击用户很难点击tab tab 或明白或明白tab tab 的作用。的作用。列表视图一个列表视图以单列多行的方式显示数据。每一列都包含了文本、文本、图像和图像和 Controls。列表视图可以组织大量的数据。当用户选择了一个项目时,就会提供反馈。

    26、列表中的选项以短暂的高亮显示来显示已被选中,然后所选中的功能被触发.建议建议当选中信息时,用标识图片(当选中信息时,用标识图片(checkmark image)来表示,而不是把整列都强调)来表示,而不是把整列都强调。记住在竖屏模式下,list view widget显示更多列。在触摸模式里,没有当前选中的项目(在触摸模式里,没有当前选中的项目(current item selection)如果每一列都需要显示综合信息项,就要考虑用三栏布局。示例 Application:Email在第一栏中可以激活一个多任务模型,会弹出一个三个按钮的工具栏激活一个多任务模型,会弹出一个三个按钮的工具栏。这个工具

    27、栏只有当列表视图里一个或多个选项背选中时才会出现。它可以允许用户在邮件箱里很快执行一个动作。用户也会发现(push)菜单按钮会提供跟多邮件相关的选项。对于那些通过点击checkbox 而发现它的用户来说,这些功能是很好的。第二栏显示标题和邮件的发送者。你会注意到已读和未读的信息,它们的颜色是不一样的。颜色是一种很好的方式来显示更多的信息,而不用使用任何屏幕的硬件.第三栏允许用户提供一个更重要的邮件选项。它也会显示邮件信息收到的时间。Browser History浏览器中的历史标签时有可能的历史数量非常多。Google用一个可扩展的列表来精简页面和帮助用户更容易的导航。可以注意到他们使用和 Gm

    28、ail 程序里相同的三栏布局。网格视图(Grid view)AndroidAndroid控件规范控件规范Spinner(悬浮)控件用法和行为 Usage&Behavior Spinner 是支持下拉列表的用户点击界面中下拉表项,列表视图格式里就会显示列表值。spinner 会在屏幕上显示列表,悬浮在 UI 的顶端。用户可以通过点击列中的任意位置来选中他们想要的值,点击后回到原来页面,被选中的值就会在 spinner中显示。不要多于不要多于16 16 个值个值,这个用户就可以只用手指来滚动三次或少于三次滚动三次或少于三次TextView文本显示控件ImageView图像显示控件CheckBox复

    29、选控件RadioButton单选控件RadioButton-单选框控件RadioGroup-对其内的单选框控件做分组checkedButton-指定组内被选中的单选框的 IDButton按钮ImageButton图像按钮EditText可编辑控件ToggleButton开关控件AnalogClock仿真时钟DigitalClock数字时钟对话框对话框示例 日期选择对话框进度条对话框当需要在后台做很耗时的工作时,给用户显示一个进度条是一个很友好的选择。因为其他线程是无法更新用户界面的,所以一般我们在GUI线程定义一个处理程序来处理其他线程发来的消息,并更新我们的进度条。2.6菜单设计 菜单设计指

    30、南Android平台的菜单分类设计指南正确选择菜单的呈现方式,保持菜单的一致性,是设计优秀程序的关键因素.优先安放最频繁使用的操作优先安放最频繁使用的操作屏幕高度有限,一些菜单会滚动.设计时着重安放重要的指令在首着重安放重要的指令在首项选项菜单,在图标选项菜单上优先排列最先排列最频繁使用的操作繁使用的操作不要仅在不要仅在关联菜单关联菜单上安放指令上安放指令如果用户无需使用关联菜单就能够完全使用你的程序,那么你设计得非常好!关联菜单关联菜单不是特别容易发现不是特别容易发现.关联菜单联菜单的首项指令应是最直观的的首项指令应是最直观的弱化弱化或或隐藏当前内容的不可用菜藏当前内容的不可用菜单项选项菜单

    31、选项菜单内内禁用无效的菜单项,让其变灰.关联菜单关联菜单内内隐藏无效的菜单项.这样会使菜单更短,而用户也仅能看见可使用的选项关联菜单首项指令的功能最好与直接点击时所产生的功能一致选项图标菜菜单多使用短名称多使用短名称图标选项菜单里某个文本标签过长,系统会将它拦腰截断,最佳的方法是保持名称简洁.关关联菜菜单和被和被选中中项须有所有所联系系用户长按某个项,弹出的关联菜单应包含被选中项的名称,这样用户才清晰地知道关联了什么.把一些指令放入菜单里,就能让屏幕空出位置而显示更多内容.让指令操指令操作更作更显眼及易用眼及易用.仅将最重要的指令固定在屏幕上将最重要的指令固定在屏幕上对话框不框不该有有选项菜菜

    32、单显示对话框后就不能有选项菜单.用户在(显示对话框的)过程中无法启动另一个全局任务(而这也是对选项菜单的规定).分离全局指令的特定分离全局指令的特定选项选项菜单内,适合安放全局性控制适合安放全局性控制当前进程的指令,或者将指令固定显示在屏幕上;关联菜单内,适合安放适合安放针对当前被当前被选中中项的指令的指令.(无论如何,指令也可以作为进程的一部分来运行或启动另一个进程.)Android平台的菜单分类图标选项菜单扩展选项菜单上下文菜单、关联菜单选项菜单在选项菜单中包含了应用于当前活动的全局性主要功能或开启相关活动。通常是通过用户按下“MENU”的硬按钮来调用。在大部分的手机上,用户按下”MENU

    33、”键就会在屏幕下方显示选项菜单.而用户再次按下”MENU”键或”返回”键就会关闭选项菜单.想要关闭任何菜单都可统一使用”返回”键.(重复按”MENU”键或者点击屏幕空白处也能实现同样效果.)并需要注意在不同手机上的操作方法.选项菜单示例选项菜单示例 图标选项菜单 初次按下MENU键,屏幕底部会显示几个带图标且不可滚动的网格.(G1手机上会显示6个典型按钮.)扩展选项菜单 如果这个进程的菜单项很多(超过超过6 6个个),),选项菜单的最后一个图选项菜单的最后一个图标会标记标会标记”更多更多”选中后会弹出一个包含多个菜单项目的列表,此列表有时还可以滚动.上下文菜单、关联菜单 上下文菜单包含了当前选

    34、定项目的次要功能。它通常是通过用户长按一个长按一个元件元件来调用的。上下文菜单的每个元素依然是菜单项,但它并不支持显示图标和设置快捷键并不支持显示图标和设置快捷键。上下文菜单还可设置顶部标题关联菜单其实是被选中内容的一些可操作指令的列表被选中内容的一些可操作指令的列表.指令也可以成为当前进程的一部分,系统也能通过被选中内容去启动另一个进程进行操作.使用关联菜单被认为是快速执行常规操作的一种捷径.关联菜单比起某些常显式的按钮或选项菜单,出现的机会更出现的机会更少.很多用户从未发现或者使用过关联菜单.因此,关联菜单关联菜单上的每个指上的每个指令也应该在界面上利用多种形式直观地显示令也应该在界面上利

    35、用多种形式直观地显示.比如“选择文字”这种操作指令也许只在关联菜单出现.同样,比如浏览器之类的富互联网应用,或某些包含联网的应用,关联菜单上的一些些指令在其它地方也无法使用.(慎用关联菜单这种隐性操作,因为在交互设计里面,操作分两种:显性与隐性;隐性操作无法明确被操作对象的关系和产生的结果,所以大家就明白了为何手机上的左右软键在屏幕上面有软键功能名称)关联菜单关联菜单上的文本指令上的文本指令任何内容的文字链接与文字区域,系统都统一提供一些操作选项,并且适用于所有程序:比如“选择全部”,”选择文字”,”复制全部”,和“添加至字典”这几个指令.如果文字区域是可编辑的,则会有另外的操作,比如“剪切全

    36、部”与“切换输入法”.又或者剪贴板内有文字的话,则会显示”粘贴”.系统会在文字链接与文字区域中的关联菜单自动插入适当的菜单项,就如下图所示.(不同场景中,菜单上的项目也有相应的变化,以便于使用)选项菜单选项菜单与与关联菜单关联菜单的区别的区别选项菜单适用于全局性的控制全局性的控制,而关联菜单适用于内容内容项.下面的图表中,用户通过操控菜单,然后点击菜单项来执行一个动作或打开一个对话框.合理安放菜单,需要细心思考菜单的:1.出现时机;2.出现形式;3.界面外观4.4.3 Android平台的图标设计详见(详见(Android_图标图标ICO设计标准与原则)设计标准与原则)五、手机交互设计的评估标

    37、准1、产品架构是否清晰用户进入产品,就可以一目了然的知道产品是干什么的,有几个功能模块,模块之间怎么切换。产品层级较深的,设计师要清楚的了解有产品有多少个二级页面,多少个三级页面。这些二级页面和三级页面的架构,是复用一级页面的,还是有自己的架构。架构评估标准产品结构清晰,没有不必要的层级 能快速了解产品有几个主要页面 所有主要部分都能够通过首页访问 清晰的指示当前的位置 2 2、产品流程是否清晰、产品流程是否清晰要想表现层越简单,背后的逻辑层可能就越复杂。要想表现层越简单,背后的逻辑层可能就越复杂。评估流程的时候,不以背后的逻辑层复杂度来评估,而是以表现层的简洁度来评估的。如一个发布帖子的流程

    38、,总共需要几个步骤,涉及到几个层级(一级页面到二级页面到三级页面)。不是步骤越少、层级越浅就是好的设计。而是要简单、明确、清晰。没有不相关的干扰分支,没有经常会出现的误操作,没有提顿思考的空间没有经常会出现的误操作,没有提顿思考的空间,没有操作之后无没有操作之后无反应的疑惑反应的疑惑产品流程评估标准:明确产品有几个主要的任务流程 每个任务流程清晰,没有太多分支 任务流程符合用户操作流程 用户可以取消正在执行操作 操作成功或失败都有明确的反馈 在每个层级,都可以找到回到上一级的方法 预防出错,如出错要帮助用户从错误中恢复过来 复杂的交互是否有很好的引导和帮助 3、控件使用是否准确控件使用的是否到

    39、位,是衡量一个设计师细节设计能力的重要标准。两个二级页面都需要二级标签栏,如果设计出来两个样式,那么说明没有用控件的思想来做设计,不仅设计师要设计两套二级控件,程序人员要重复劳动,用户也会疑惑这两个控件是不是同一个含义同一种操作方式。这个二级标签栏,它的从属内容是否在样式上跟他有从属关系,这个细节,如果不把握好,用户很可能把这个二级标签栏看成了按钮控件评估标准:控件使用准确性(比如是否混淆了单选框和复选框,对话框层次过多等)控件的复用(比如两个页面都用到tabbar,不用设计两个)控件的状态(比如不可点状态、可点状态、按下状态、长按状态)链接色的准确使用 焦点状态的准确使用 4、信息传达是否到

    40、位信息传达包含产品文案引导、按钮文案设计、列表文字布局、内容页排版、提醒文案设计等等文字长度限制、特殊情况处理是否考虑到位,也是衡量设计师工作的基准。而列表文字的布局、内容页的排版,则是信息布局的重中之重评估标准:布局清晰 文案简洁 没有术语(比如“拉取失败”这种文案)合理排版(标题、作者、时间的字号、字色,页边距的运用)标签和内容的从属关系(能否看出当前标签页,和当前标签页的从属内容)评估的方法1设计原则评价(guidelinesEvaluation)2启发式评估(euristic Evaluation)3可用性测试(usability Testing)评估的结果交互体验评估结果蜂窝图可以产出一份详细的评估报告,分别阐述四个维度上,交互设计中存在的亮点和问题,亮点加分,问题扣分,最后绘制成蜂窝图,如图2。四个维度的分加起来除4乘10是最后的总得分。感恩的心感恩的心 有你!有你!


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