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    第五章 Flash 动画设计.ppt

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    第五章 Flash 动画设计.ppt

    1、第五章第五章 Flash Flash 动画设计动画设计第第第第5 5 5 5章章章章Flash Flash Flash Flash 动画设计动画设计动画设计动画设计第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计本章教学目的 掌握Flash 的基本操作 掌握Flash 基础绘图 熟练掌握元件和实例创建和编辑方法 熟练掌握简单动画的创建方法 掌握交互动画的创建方法第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计目录第一讲 Flash 概述与基础绘图第二讲 Flash简单动画制作第三讲 Flash交互动画制作 第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计第一讲Flash概述与基础绘图教学

    2、内容教学内容5.1.1 Flash 8简介5.1.2 开始页5.1.3 Flash 8的工作窗口5.2.1 基础绘图5.2.2 时间轴5.2.3 元件与库5.2.4 创建文本与导入素材教学重点和难点教学重点和难点线条与图形的绘制与属性设置、时间轴的操作、元件的创建与实例化、文本的创建、导入素材第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.1Flash概述5.1.1 5.1.1 Flash 8Flash 8简介简介5.1.2 5.1.2 开始页开始页5.1.3 5.1.3 Flash 8Flash 8的工作窗口的工作窗口第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计 Flash 8是

    3、由美国是由美国Macromedia公司于公司于2005年推出的一年推出的一款交互式矢量动画制作软件。可使用它来创建包含图形、动款交互式矢量动画制作软件。可使用它来创建包含图形、动画、声音、视频、演示文稿和包含丰富媒体的交互式矢量动画、声音、视频、演示文稿和包含丰富媒体的交互式矢量动画,这种文件占用存储空间非常小,便于网上传播。画,这种文件占用存储空间非常小,便于网上传播。Flash可以制作出一种扩展名为可以制作出一种扩展名为.SWf的动画文件,它可以的动画文件,它可以插入到网页中,也可以单独成为网页。插入到网页中,也可以单独成为网页。Flash与与Dreamweaver、Fireworks等软

    4、件配合使用,可以快速制作等软件配合使用,可以快速制作精彩的网页、创建出有特色的网站。精彩的网页、创建出有特色的网站。Flash采用采用“流流”的播的播放形式,可以边下载边观看。这些都是它迅速广泛流行的重放形式,可以边下载边观看。这些都是它迅速广泛流行的重要原因。要原因。Flash制作的动画在安装了制作的动画在安装了Flash Player插件的浏插件的浏览器中才可以播放。览器中才可以播放。Flash可以在使用很小内存的情况下,可以在使用很小内存的情况下,实现高质量的矢量图形和交互式动画的制作实现高质量的矢量图形和交互式动画的制作。5.1.1Flash8简介第五章第五章 FlashFlash动画

    5、设计动画设计5.1.2开始页列出了Flash最近打开过的项目,单击其中任何一个项目名称,即可快速调出相应的Flash文档。列出了可以创建的项目,单击“Flash文档”项目,即可新建一个普通的Flash文档,进入Flash8的工作环境。列出了一些Flash8提供的模板类型,单击其中一个模板类型的图标按钮或名称,即可弹出“从模板新建”对话框第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.1.3Flash8的工作窗口标题栏标题栏主工具栏主工具栏文档选项卡文档选项卡工具箱工具箱舞台工作区舞台工作区“动作动作”面板面板“属属性性”面面板板时间轴时间轴菜单栏菜单栏“库库”面面板板面板面板第五章第五章

    6、 FlashFlash动画设计动画设计5.1.3Flash8的工作窗口1 1主工具栏主工具栏主工具栏主工具栏主工具栏有15个按钮,如图所示。主工具栏中各按钮的作用如表所示。将鼠标指针移到各按钮之上,会显示该按钮的中文名称。新建打开打印复制撤消对齐对象缩放重做平滑旋转与倾斜对齐保存剪切粘贴伸直2 2工具箱工具箱工具箱工具箱工具箱提供了用于图形绘制和图形编辑的各种工具。将鼠标指针移到各按钮之上,会显示该按钮的中文名称。其中各工具按钮的名称与作用如下表所示。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.1.3Flash8的工作窗口第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.1.3F

    7、lash8的工作窗口3 3舞台工作区舞台工作区舞台工作区舞台工作区在创建或编辑一段Flash影片时离不开舞台,像导演指挥演员演戏一样,要给演员一个排练演出的场所,这在Flash中被称为舞台。新建一个Flash文档时,窗口中有一个白色的矩形区域,就是舞台工作区,只有在舞台工作区内的对象才能够作为影片输出和打印。舞台工作区是绘制图形和输入文字、编辑图形、文字和图像等对象的矩形区域,也是创建动画的区域。图形、文字、图像画面和动画等对象的展示也可以在舞台工作区中进行。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-1-1】新建文档与舞台属性的设置【操作要求】在D:rootunit5文件夹中

    8、新建文件夹,名称为y5-01。新建一个帧频为20fps,影片大小为400像素300像素,背景色为黄色(FFFF00)的影片源文件,以y5-01.fla为文件名保存到D:rootunit5y5-01文件夹下。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.2Flash的基本操作5.2.1 基础绘图5.2.2 时间轴5.2.3 元件与库5.2.4 创建文本与导入素材5.2.5 动作补间动画5.2.6 形状补间动画5.2.7 路径动画第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.2.1 基础绘图基础绘图Flash除了具备优秀的动画处理功能外,它还具备出色的矢量绘图功能。1 1绘制线条绘

    9、制线条绘制线条绘制线条绘制线条可以使用“线条工具”按钮、“钢笔工具”按钮、“铅笔工具”按钮等。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-1-2】绘制线条【操作要求】在D:rootunit5y5-01文件夹下的y5-01.fla文件的舞台工作区中绘制一条直线,一条曲线。直线要求水平,长度为175像素、笔触颜色为黑色(000000)、笔触样式为“极细”;曲线为上弦弧线,线粗为2个像素。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.2.1 基础绘图基础绘图2 2绘制图形绘制图形绘制图形绘制图形通常在使用椭圆、矩形和多角星形工具绘图前应先设置笔触属性。使用铅笔和线条工具绘制出

    10、的是一个对象,而用椭圆、矩形和多角星形工具绘制出的有填充的图形由两个对象组成:一个是轮廓线,另一个是填充。这两个对象是独立的,可以分离,分别操作。例如画完一个多边形图形后,单击工具箱中的“选择工具”按钮,再将鼠标指针移到椭圆内,单击选中填充后拖动鼠标,即可把填充移开,如图所示。在对象绘制模式下绘制的图形,自动组合成一个整体,不会出现上述现象,当选中对象时,对象的四周出现一个蓝色的框。在工具箱的选项栏中单击“对象绘制”按钮如右图所示,即可进入对象绘制模式。对象绘制模式对象绘制模式第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-1-3】绘制基本图形【操作要求】在D:rootunit5y

    11、5-01文件夹下y5-01.fla文件的舞台工作区中添加如图5-2-9所示图形,并以原文件名进行保存。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.2.2 时间轴时间轴时间轴又称时间线,用来贯穿和组织每个影片内容,而使之成为一个完整流畅的动画。与电影中的胶片一样,Flash影片播放的基本单位叫做帧。一帧就是一幅画面,一帧帧画面按一定的速率播放,就形成动画。影片中的图层就像很多层叠在一起包含图像的透明玻璃一样,每个图层都包含一个或多个显示在舞台中的不同图像,而一部复杂的Flash影片可以包含各种功能不同的图层。时间轴的具体工作就是将这些层和层中的帧进行有机的组合,进而控制影片的正常播放。

    12、帧频在Flash动画中用来衡量动画播放的速度,通常以每秒播放的帧数为单位(fps,帧/秒)。Flash8的默认帧率是12帧/秒。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-2-1】图层操作【操作要求】在D:rootunit5文件夹中新建文件夹,名称为y5-02。新建一个帧频为20fps,影片大小为400像素300像素,背景色为白色(FFFFFF)的影片源文件,在时间轴中添加3个图层,从上到下分别命名为“按钮”、“小球”、“背景”,并将“背景”层进行锁定,“小球”层进行隐藏,以y5-02.fla为文件名保存到D:rootunit5y5-02文件夹下。第五章第五章 FlashFla

    13、sh动画设计动画设计5.2.3 元件与库元件与库使用Flash制作动画影片的一般流程是先制作动画中所需的各种元件,然后在场景中引用元件实例,并对实例化的元件进行适当的组织和编排,最终完成影片的制作。库用于存放元件,从外部导入的各种资源。合理地使用元件和库可以提高影片的制作效率。元件有三种,影片剪辑元件、图形元件、按钮元件。图形元件通常用来制作电影中的静态图形,也可制作动画,不具有交互性。影片剪辑元件用来制作独立于主时间轴的动画,具有交互性;影片剪辑实例在主时间轴只需一个关键帧就可以播放动画,而图形实例在主时间轴需要足够的帧才可以播放动画。按钮元件可以制作在影片中需要的按钮,按钮实例可以分配事件

    14、和触发动作。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-2-2】制作元件【操作要求】在D:rootunit5y5-02文件夹下的y5-02.fla文件的舞台工作区中创建一个球形按钮和一个球状图形元件实例。按钮的“弹起”状态要求设置白色到墨绿色到淡绿色的放射状填充,在按钮的“指针经过”状态给球添加颜色为(FFFF00)、笔触样式为“极细”的轮廓线,在按钮的“按下”状态给球添加颜色为(FF0000)、笔触样式为“极细”的轮廓线。球状图形元件要求设置白色到橙色到淡黄色的放射状填充。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.2.4 创建文本与导入素材创建文本与导入素材文字也

    15、是影片中很重要的组成部分,一个完整而精彩的动画或多或少需要一定的文字来修饰,合理使用文本工具,可以增加Flash动画的整体完美效果,使动画显得更加丰富多彩。利用“文本工具”可以在Flash影片中添加各种文字,并肯还可以激活和交互。在Flash中创建的文本包括静态文本、动态文本、输入文本。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-3-1】创建文本【操作要求】在D:rootunit5文件夹中新建文件夹,名称为y5-03。建立如图5-2-35所示的界面,上面的两个白色的矩形框中可以输入加数,当点击“=”按钮后,可以在下面的矩形框得到结果。以y5-03.fla为文件名保存到D:roo

    16、tunit5y5-03文件夹下。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-2-3】导入素材【操作要求】为D:rootunit5y5-02文件夹下的y5-02.fla文件添加背景图片“back.bmp”,为“按钮”的“指针经过”、“按下”帧分别添加音效“PlasticButton.wav”“PlasticClick.wav”第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计本讲小结5.1.1 Flash 8简介简介5.1.2 开始页开始页5.1.3 Flash 8的工作窗口的工作窗口5.2.1 基础绘图基础绘图5.2.2 时间轴时间轴5.2.3 元件与库元件与库5.2.4 创建

    17、文本与导入素材创建文本与导入素材第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计上机作业1.【实战训练一】第13步骤2.【实战训练二】第12步骤第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计第二讲Flash简单动画制作教学内容教学内容5.2.5 动作补间动画5.2.6 形状补间动画5.2.7 路径动画教学重点和难点教学重点和难点动作补间动画的创建方法、形状补间动画的创建方法、路径动画的创建与控制方法第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.2.5 动作补间动画动作补间动画Flash具备非常强大的动画制作功能,用户只需通过更改时间轴每一帧中的内容,就可以在舞台中创作出移动对象、

    18、旋转、更改颜色、淡入淡出或更改对象形状的效果。这些更改方式即可以单独进行,也可以相互协调,结合使用。动画可以分成逐帧动画和补间动画两类。逐帧动画也叫“帧-帧动画”,它需要定义每一帧的内容,以完成动画的创建。在补间动画中,用户只需要创建起始帧和终止帧的内容,中间的帧由计算机来创建。在Flash中,补间动画又分为动作补间动画和形状补间动画。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-2-4】制作动作补间动画【操作要求】在D:rootunit5y5-02文件夹下的y5-02.fla中,制作“动画”影片剪辑元件,该元件的动画方式为,橙色小球从右往左运动,且运动速度逐渐减慢。第五章第五章

    19、 FlashFlash动画设计动画设计5.2.6 形状补间动画形状补间动画通过形状补间可以实现一幅图形变为另一幅图形的效果。形状补间和运动补间主要区别在于,形状补间不能应用到实例、群组等组合的对象上,必须是被打散的形状图形之间才能产生补间。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-4】创建形状补间动画【操作要求】在D:rootunit5文件夹中新建文件夹,名称为y5-04。创建文字的变形动画,背景图上一个白色的文本“FLASH”,红色的文字在变形,“F”逐渐变为“L”,“L”逐渐变为“A”,“A”逐渐变为“S”,“S”逐渐变为“H”,效果截图如图5-2-42所示。制作完成后以

    20、y5-04.fla为文件名保存到D:rootunit5y5-04文件夹下。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.2.7 路径动画路径动画运动引导层是Flash中的一种特殊图层。在运动引导层中,用户可以绘制一条线作为路径,引导对象沿路径运动。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-2-5】制作路径动画【操作要求】打开D:rootunit5y5-02文件夹下的y5-02.fla文件,给“动画”影片剪辑元件中的小球添加一条棱形路径,使小球沿棱形路径做顺时针运动。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计本讲小结5.2.5 动作补间动画动作补间动画5.2.6

    21、 形状补间动画形状补间动画5.2.7 路径动画路径动画第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计上机作业1.【实战训练一】完成余下步骤2.【实战训练二】完成余下步骤3.【拓展实战一】动作补间动画的制作14.【拓展实战一】动作补间动画的制作2第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计第三讲Flash交互动画制作教学内容教学内容5.3.1 事件与动作5.3.2 基本语法与层次结构5.3.3 常用函数5.4 导出影片教学重点和难点教学重点和难点事件与动作的概念、帧,按钮,影片剪辑的事件与动作、常用函数的功能与用法、基本语法与层次结构、交互动画的制作方法、导出影片的方法第五章第五章 F

    22、lashFlash动画设计动画设计5.3Flash交互界面开发交互界面开发5.3.1 5.3.1 事件与动作事件与动作5.3.2 5.3.2 基本语法与层次结构基本语法与层次结构5.3.3 5.3.3 常用函数常用函数第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计 交互式动画的一个行为包含了两个内容,一个是事件,交互式动画的一个行为包含了两个内容,一个是事件,一个是事件产生时所执行的动作。事件是触发动作的信号,一个是事件产生时所执行的动作。事件是触发动作的信号,动作是事件的结果。在动作是事件的结果。在Flash 8中,播放指针到达某个定的中,播放指针到达某个定的关键帧、用户单击按钮或影片剪

    23、辑元件、用户按下了键盘按关键帧、用户单击按钮或影片剪辑元件、用户按下了键盘按键等操作,都可以触发事件。键等操作,都可以触发事件。动作可以有很多,可由读者发挥创造。可以认为动作是由一动作可以有很多,可由读者发挥创造。可以认为动作是由一系列的语句组成的程序。最简单的动作是使播放的动画停止系列的语句组成的程序。最简单的动作是使播放的动画停止播放,使停止播放的动画重新播放等播放,使停止播放的动画重新播放等。事件的设置与动作的设计是通过事件的设置与动作的设计是通过“动作动作”面板来完成的面板来完成的。5.3.1事件与动作第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.3.1事件与动作1 1帧的事件

    24、与动作帧的事件与动作帧的事件与动作帧的事件与动作帧事件就是当影片或影片剪辑播放到某一帧时的事件。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.3.1事件与动作2 2按钮和按键的事件与动作按钮和按键的事件与动作按钮和按键的事件与动作按钮和按键的事件与动作按钮和按键事件(“on”句柄)可以设置以下8种不同的事件:(1)press(按):当鼠标指针移到按钮之上,并单击鼠标左键时触发事件。(2)release(释放):当鼠标指针移到按钮之上,单击鼠标左键,松开鼠标左键时触发事件。(3)releaseOutside(外部释放):当鼠标指针移到按钮之上,并单击鼠标左键,不松开鼠标左键,将鼠标指针拖

    25、动移出按钮范围,再松开鼠标左键时触发事件。(4)rollOver(滑过):当鼠标指针由按钮外面,移到按钮内部时触发事件。(5)rollOut(滑离):当鼠标指针由按钮内部,移到按钮外边时触发事件。(6)dragOver(拖过):当鼠标指针移到按钮之上,并单击鼠标左键,不松开鼠标左键,然后将鼠标指针拖动移出按钮范围,接着再拖动回按钮之上时触发事件。(7)dragOut(拖离):当鼠标指针移到按钮之上,并单击鼠标左键,不松开鼠标左键,然后把鼠标指针拖动出按钮范围时触发事件。(8)keyPress(按键):当键盘的指定按键被按下时,触发事件。在on括号内输入多个事件命令,事件命令之间用逗号分隔,这样

    26、在这几个事件中的任意一个发生时都会产生事件,触发动作的执行。动作脚本程序写在大括号内。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计3 3影片剪辑元件的事件与动作影片剪辑元件的事件与动作影片剪辑元件的事件与动作影片剪辑元件的事件与动作将影片剪辑元件从“库”面板中拖动到舞台时,即完成了一个影片剪辑的实例化,通常将这个在舞台中的影片剪辑元件的实例叫做影片剪辑实例。在舞台中的影片剪辑实例是可以通过鼠标、键盘、帧等的触发而产生事件的,并通过事件来执行一系列动作(即程序)。影片剪辑实例事件(“onClipEvent()”句柄)可以设置以下9种不同的事件:(1)load(加载):当影片剪辑元件下载到舞

    27、台中的时候产生事件。(2)unload(卸载):当影片剪辑元件从舞台中被卸载的时候产生事件。(3)enterFrame(进入帧):当导入帧的时候产生事件。(4)mouseDown(鼠标按下):当鼠标左键按下时产生事件。,(5)mouseMove(鼠标移动):当鼠标在舞台中移动时产生事件。(6)mouseUp(鼠标弹起):当鼠标左键释放时产生事件。(7)keyDown(向下键):当键盘的某个键按下时产生事件。(8)keyUp(向上键):当键盘的某个按键释放时产生事件。(9)data(数据):当LoadVariables或者LoadMovie收到了数据变量时产生事件。5.3.1事件与动作第五章第五

    28、章 FlashFlash动画设计动画设计4 4“时间轴控制时间轴控制时间轴控制时间轴控制”全局函数全局函数全局函数全局函数函数是完成一些特定任务的程序,通过定义函数,就可以在程序中通过调用这些函数来完成具体的任务。Flash8提供了大量的函数,这些函数可以从“动作”面板命令列表区中的“全局函数”目录下找到。时间轴控制函数是全局函数中的一类,它由9个函数组成,可以在“全局函数”“时间轴控制”目录下找到。(1)stop():暂停当前动画的播放,使播放头停止在当前帧。(2)play():如果当前动画暂停播放,而且动画并没有播放完时,从播放头停止处继续播放动画。(3)gotoAndPlay(scene

    29、,frame):指定跳转到某个帧开始播放动画,参数scene是设置开始播放的场景,如果省略scene参数,则默认当前场景;参数frame是指定播放的帧号。(4)gotoAndStop(scene,frame);这条函数是指定跳转转至动画的指定帧并停止该帧。(5)nextFrame():播放动画的下一帧,并停在下一帧。(6)prevFrame():播放动画的前一帧,并停在前一帧。,(7)nextScene():使动画进入下一场景的第1帧,并继续播放动画。(8)prevScene():使动画进入前一场景的第1帧,并继续播放动画。(9)stopAllsounds():是动画中正在播放的所有声音停止播

    30、放。5.3.1事件与动作第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-3-2】按钮的事件与动作【操作要求】为D:rootunit5y5-03文件夹下的y5-03.fla文件添加背景图片“image1.jpg”,为“按钮”的“指针经过”、“按下”帧分别添加音效“CameraShutter35mmSLR.mp3”、“IndustrialDoorSwitch.mp3”,为等号按钮添加动作,使得当在两输入文本框中输入加数,按等号按钮释放后,在动态文本框中显示结果。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计1 1变量和注释变量和注释变量和注释变量和注释(1)变量:在动画运行过程中,

    31、值发生改变的量,变量可以赋值一个数值、字符串、布尔值为对象等。(2)变量的命名规则:变量的开头字符必须是字母、下划线或美元符号,后续字符可以是字母、数字等,但不能是空格、句号、保留字(关键字)和逻辑常量等字符。(3)注释:为了帮助阅读脚本程序,可以在脚本程序中加入注释内容。注释内容的左边应加入注释符号“/”,构成注释语句。如果要加多行注释内容,可在开始处加入“/*”注释符号,在结束处加入“*/”注释符号,构成注释语句。注释语句在程序中是不执行的。5.3.2基本语法与层次结构第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计2 2层次结构层次结构层次结构层次结构Flash的层次结构的最底层是场景

    32、,一个动画可以有多个场景,每个场景都是一个独立的动画,在动画播放时,可以设置场景的播放顺序。各个场景之间是无法实现实例对象的互相调用的,所以在制作交互动画的时候,尽量使用一个独立的场景进行编程。场景动画是由一个个画面或影片剪辑组成的,这些动画和影片剪辑就是场景的下一层次,它们都拥用自己独立的时间轴、变量、函数和对象。5.3.2基本语法与层次结构第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计3 3点操作符和点操作符和点操作符和点操作符和_root_root、_parent_parent、thisthis关键字关键字关键字关键字(1)点操作符:点操作符“.”通常被用来指定一个对象或影片剪辑实例

    33、有关系的属性和方法。它也通常被用来标识一个影片剪辑实例或者变量的目标地址。点操作符的左边是对象或者影片剪辑实例的名称,点操作符的右边是它的属性或者方法。例如在主场景的舞台工作区中放入一个影片剪辑实例A,影片剪辑实例A中有影片剪辑实例B。如果在主场景中引用影片剪辑实例A,则路径可写成A;如果在主场景指示影片剪辑实例B,路径可以写成AB(使用了点运算符连接两个影片剪辑实例);如果在影片剪辑实例A中引用影片剪辑实例B,路径可写成B。5.3.2基本语法与层次结构第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计3 3点操作符和点操作符和点操作符和点操作符和_root_root、_parent_pare

    34、nt、thisthis关键字关键字关键字关键字(2)_root关键字:指主场景。使用它来创建绝对路径。在电影的任何位置都可以利用这个关键字来指示主场景中的某个对象。例如在主场景第l帧定义并赋值了一个变量A,然后在任何的影片剪辑元件中,都可以采用“_rootA”来使用这个变量。又如在主场景的舞台工作区中加入一个影片剪辑实例,实例名称为“影片l”,而且这个影片剪辑元件内时间轴上的第1帧定义了一个变量B,那么可以使用“_root影片1B”来使用这个变量。5.3.2基本语法与层次结构第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计3 3点操作符和点操作符和点操作符和点操作符和_root_root、_

    35、parent_parent、thisthis关键字关键字关键字关键字(3)_parent关键字:指上一级对象。它指定的是一种相对路径。当把新建的一个影片剪辑实例放入到另一个影片剪辑实例的舞台工作区时,被放入的影片剪辑实例就是“子”,承载对象的影片剪辑实例就是父。例如:前面提到的影片剪辑实例A中有影片剪辑实例B,那么A就是B的“父”,B就是A的“子”。如果在影片剪辑实例B中调用影片剪辑实例A的ab1变量或实例对象,可使用_parent.ab15.3.2基本语法与层次结构第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计3 3点操作符和点操作符和点操作符和点操作符和_root_root、_pare

    36、nt_parent、thisthis关键字关键字关键字关键字(4)this关键字:指示当前影片剪辑实例和变量。它指定的是一种相对路径。例如“this.ab1”就是指当前影片剪辑实例内的影片剪辑实例或变量ab1。在影片剪辑实例A中,如果想调用影片剪辑实例A本身的语句或者变量、属性等,可以使用“this”。5.3.2基本语法与层次结构第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-2-6】时间轴的控制、点操作符【操作要求】打开D:rootunit5y5-02文件夹下的y5-02.fla文件,舞台工作区的绿色的按钮添加动作,使得当按钮按下时“动画”实例停止播放,当按钮松开时,“动画”实例

    37、继续播放。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.3.3常用函数1 1“影片剪辑控制影片剪辑控制影片剪辑控制影片剪辑控制”全局函数全局函数全局函数全局函数(1)startDrag函数格式:startDrag(target,lock,left,top,right,bottom);功能:该函数用来设置鼠标拖动舞台工作区的影片剪辑实例。参数:target是要拖动的对象名称,lock参数用于确定是否以锁定中心拖动,参数left(左边)、top(顶部)、right(右边)和bottom(底部)指定拖动范围的坐标值。在中的参数是可选项。(2)stopDrag函数功能:stopDrag()函数

    38、没有参数,其功能是用来停止鼠标拖动影片剪辑实例。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.3.3常用函数1 1“影片剪辑控制影片剪辑控制影片剪辑控制影片剪辑控制”全局函数全局函数全局函数全局函数(3)setProperty函数格式:setProperty(target,property,value/expression);功能:用来设置影片剪辑实例(target)的属性。参数:target是影片剪辑实例的名称(可以带路径);Property是影片剪辑实例的属性名称,如下表所示。value是影片剪辑实例属性的值;expression是一个表达式,其值是影片剪辑实例属性的值第五章第五章

    39、 FlashFlash动画设计动画设计5.3.3常用函数属性名称属性名称定定 义义_alpha透明度,以百分比的形式表示,透明度,以百分比的形式表示,100为为不透明,不透明,0为为透明透明_currentframe当前影片剪当前影片剪辑实辑实例所播放的例所播放的帧帧号号_droptarget返回最后一次拖返回最后一次拖动动影片剪影片剪辑实辑实例的名称例的名称_focusrect当使用当使用Tab键键切切换换焦点焦点时时,按,按钮实钮实例是否例是否显显示黄色的外框。默示黄色的外框。默认显认显示是黄色外框,当示是黄色外框,当设设置置为为0时时,将以按将以按钮钮元件的元件的“弹弹起起”状状态态来来

    40、显显示示_framesloaded 返回通返回通过过网网络络下下载载完成的完成的帧帧的数目,在的数目,在预预下下载时载时使用它使用它_height影片剪影片剪辑实辑实例的高度,以像素例的高度,以像素为单为单位位_highquality影片的影片的视觉质视觉质量量设设置:置:l为为低,低,2为为高,高,3为为最好最好_name返回影片剪返回影片剪辑实辑实例的名称例的名称_quality返回当前影片的播放返回当前影片的播放质质量量_rotation影片剪影片剪辑实辑实例相例相对对于垂直方向旋于垂直方向旋转转的角度。会出的角度。会出现现微小的大小微小的大小变变化化_soundbuftimeFlash

    41、中的声音在播放之前要中的声音在播放之前要经过预经过预下下载载然后播放,然后播放,该该属性属性说说明明预预下下载载的的时间时间_target用于指定影片剪用于指定影片剪辑实辑实例精确的字符串。在使用例精确的字符串。在使用tellTarget时时常用到常用到_totalframes返回影片或者影片剪返回影片或者影片剪辑实辑实例在例在时间轴时间轴上所有上所有帧帧的数量的数量_url返回返回该该.swf文件的完整路径名称文件的完整路径名称影片剪辑实例的属性表影片剪辑实例的属性表 第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.3.3常用函数属性名称属性名称定定 义义_visible设设置影片剪置

    42、影片剪辑实辑实例是否例是否显显示:示:1为显为显示,示,0为隐为隐藏藏_width影片剪影片剪辑实辑实例的例的宽宽度,以像素度,以像素为单为单位位_x影片剪影片剪辑实辑实例的中心点与其所在舞台的左上角之例的中心点与其所在舞台的左上角之间间的水平距离。的水平距离。影片剪影片剪辑实辑实例在移例在移动动的的时时候,会候,会动态动态地改地改变这变这个个值值,单单位是像位是像素。需要配合素。需要配合“信息信息”面板来使用面板来使用_xmouse返回鼠返回鼠标标指指针针相相对对于舞台水平的位置于舞台水平的位置_xscale影片剪影片剪辑辑元件元件实实例相例相对对于其父于其父类实际宽类实际宽度的百分比度的百

    43、分比_y影片剪影片剪辑实辑实例的中心点与其所在舞台的左上角之例的中心点与其所在舞台的左上角之间间的垂直距离。的垂直距离。影片剪影片剪辑实辑实例在移例在移动动的的时时候,会候,会动态动态地改地改变这变这个个值值,单单位是像位是像素。需要配合素。需要配合“信息信息”面板来使用面板来使用_ymousc返回鼠返回鼠标标指指针针相相对对于舞台垂直的位置于舞台垂直的位置_yscale影片剪影片剪辑实辑实例相例相对对于其父于其父类实际类实际高度的百分比高度的百分比影片剪辑实例的属性表影片剪辑实例的属性表 第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.3.3常用函数1 1“影片剪辑控制影片剪辑控制影片

    44、剪辑控制影片剪辑控制”全局函数全局函数全局函数全局函数(4)getProperty函数格式:getProperty(target,property);功能:用来得到影片剪辑实例属性的值。参数:括号内的参数target是舞台工作区中的影片剪辑实例的名称,参数property是影片剪辑实例的属性名称(与setProperty函数属性同)。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.3.3常用函数2 2“浏览器浏览器浏览器浏览器/网络网络网络网络”全局函数全局函数全局函数全局函数fscommand函数格式:fscommand(command,parameters)功能:使用该语句可以控制F

    45、lash独立播放器,也可以使用它向浏览器或者其他嵌入在FlashPlayer应用程序中的程序发送消息。fscommand函数的基本用法有:控制Flash的播放;调用一个脚本程序。参数:如下表所示。commandParameters功功 能能quit无无关关闭闭放映文件放映文件fullscreentrue或或false指定指定true会把会把Flash Player设设置置为为全屏模式,指定全屏模式,指定false播放器会返回到播放器会返回到标标准菜准菜单视图单视图allowscaletrue或或false指定指定false设设置播放器,置播放器,则则影片将影片将总总保持原始大小,保持原始大小,

    46、从不从不缩缩放,指定放,指定true强强制影片制影片缩缩放到播放器的放到播放器的100showmenutrue或或false指定指定true启用全部的上下文菜启用全部的上下文菜单项单项,指定,指定false屏蔽除屏蔽除“关于关于FlashPlayer”以外的所有其它上下文菜以外的所有其它上下文菜单项单项 exec应应用程序的路径用程序的路径从放映文件中从放映文件中执执行一个行一个应应用程序用程序第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.3.3常用函数3 3影片剪辑的基本方法影片剪辑的基本方法影片剪辑的基本方法影片剪辑的基本方法attachMovie方法格式:myMovieClip.

    47、attachMovie(idName,newName,depth,initObject)功能:从库中取一个元件并将其附加到舞台上由myMovieClip指定的影片剪辑实例中。参数:idName表示库中要附加到舞台上某电影片段的影片剪辑元件的链接标识名称。newname表示添加到该影片剪辑的影片剪辑实例的唯一名称;参数depth是一个整数,用来指定影片剪辑实例所放位置的深度层级;参数initObject是一个包含属性的对象,这些属性可用于填充新附加的影片剪辑。例如,下面的例子将“链接标识符”为“circle”的元件附加到位于舞台上的影片剪辑实例中:on(release)thing.attachM

    48、ovie(circle,circlel,2);第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-5】影片剪辑的函数与方法【操作要求】在D:rootunit5文件夹中新建文件夹,名称为y5-05。建立如图所示的界面,当鼠标到小球上,能拖动小球左右移动,但不能上下移动,同时左边的矩形随着小球进行缩放。以y5-05.fla为文件名保存到D:rootunit5y5-05文件夹下。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计5.4导出影片导出影片 当一个当一个Flash影片通过测试运动无误后,就可以将其发布影片通过测试运动无误后,就可以将其发布为最终产品了。为最终产品了。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计【任务5-2-6】导出影片【操作要求】打开“D:rootunit5y5-02y5-02.fla”文件,在影片源文件所在的文件夹中导出与源文件同名的.swf影片文件和.swd允许调试文件。第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计本讲小结5.3.1 事件与动作事件与动作5.3.2 基本语法与层次结构基本语法与层次结构5.3.3 常用函数常用函数5.4 导出影片导出影片第五章第五章 FlashFlash动画设计动画设计上机作业【拓展实战三】时间轴的控制【拓展实战四】“影片剪辑控制”全局函数1【拓展实战五】脚本的综合应用


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