1、本 科 毕 业 设 计(论文)( 2008届)题 目: 网络游戏的教育潜质 学 院:计算机科学与工程学院 专业:计算机科学与技术(师范) 班级: 04计本(一) 姓 名: 学 号: 指导老师: 完成日期: 2008年5月23日 30目 录题 目: 网络游戏的教育潜质1中文摘要4英文摘要51 引言61.1 网络游戏的起源61.2 网络游戏的含义61.3 网络游戏的发展62 网络游戏的影响721网络游戏市场调查722网络游戏成瘾12221 网络成瘾症12222 学生沉溺网络游戏(互联网)的心理分析123 网络游戏的特点1431 超时空1532 开放性1533 互动性164 网络游戏的教育潜质174
2、1 网络游戏的文化优势1742 网络游戏中的“学习性因素”的界定、价值和特点18421 对“学习性因素”的初步界定18422 “学习性因素”的主要价值18423 “学习性因素”的几个基本特点2343 一种很好的学习工具24431 网络游戏本身就是一种很好的知识载体25432 作为一种认知工具,网络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力25433 游戏本身还是一种充满着创造力的活动255 在校园,我们该如何面对网络游戏266 小结287 致谢298 参考文献30摘 要在人类社会高度文明发展的今天,随着人们物质生活水平的提高,人们对精神生活的需求也越来越高。网络游戏做为满足人们精神生活需求产业,伴随这一需
3、求的不断提高而蓬勃发展。本文分析了网络游戏的发展形势及对学生产生的影响。虽然存在网络游戏成瘾问题,但仍不能一票否决。网络游戏具有超时空、开放性和互动性等特点,有其在知识、思维、技能、心理等方面的“学习性因素”,是一种很好的知识载体、认知工具及一种充满创造力的活动。在校园,教育工作者应该更多的去了解网络游戏,充分的利用网络游戏的教育价值和更有效地消除网络游戏的负面作用,社会可以实现网络游戏分级制并开发寓教于乐的教育游戏,提高学习效率。正视目前网络游戏面临的问题,并提出解决方案以更好地利用这一学习资源。关键字:网络游戏;娱教;网络游戏成瘾;学习工具AbstractIn the highly civ
4、ilized development of human society today, as peoples living standards improve, peoples spiritual needs are getting higher and higher. Online games as meet the spiritual needs of industry people, with the continuous improvement of the demand and flourish. This paper analyses the situation of the dev
5、elopment of online games and the impact on students. Although the existence of online gaming addiction problem, but can not veto a vote. Online games with Night Watch, open and interactive features such as, in their knowledge, thinking, skills and psychological aspects of the study of the factors is
6、 a good knowledge of vector, cognitive tools and a creative Activities. On campus, educators should be more to learn about online games, online games full use of the educational value and more effective to eliminate the negative effects of online games, social networks can be achieved game rating sy
7、stem and the development of entertaining education Games, improving the efficiency of learning. To address the current problems facing the online games and offer solutions to take better advantage of the learning resources. Keyword: Education and Entertainment;online games;online gaming addiction; l
8、earning tool1 引言1.1 网络游戏的起源游戏和网络游戏应该是两个不同概念吧?网络游戏是一门艺术可以追溯到远古,人类艺术的起源是伴随着游戏而诞生的。当我们寻觅文学、美术、音乐等艺术的起源时,不难发现这些艺术门类的源泉,无一不是与游戏有着千丝万缕的联系。游戏伴随着人类由开始的低级走向了高级,由原始的简单,发展到今天的科技与艺术融为一体的网络游戏,当代的网络游戏涵盖了诸多的艺术类别,如动画技术的亦幻亦真、电影蒙太奇的剪接切换、优美动人的音乐、独特的互动叙事和对话、游戏内容的创作与画面的设计等等。这些艺术的表现形式,被网络游戏广而纳之。人们在进行游戏的同时,也遨游在艺术的世界中。1.2
9、网络游戏的含义在游戏并不浩繁的研究史中,以荷兰学者胡伊青加(Huizinga)的研究最为醒目。他对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。” 网络游戏,即通过电脑进行的游戏,是电子计算机技术日益发展和计算机应用日益普及所带来的诸多产物之一。而网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是网络游戏的一种形态和发展趋势。如果说“网络游戏是游戏的一种电子化的现代表征”强调的是网络游戏的电子化和现代化特征,那么网络游戏则更着眼
10、于通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式。它是以互联网和局域网为载体,一种有意控制的系统的训练,在其中存在两个或多个势力的竞争,有一定的规则(Russell B Villiams)。游戏的本质包括视觉和空间的技巧,游戏包含很多社会因素,以完成一定任务为目的。1.3 网络游戏的发展从世界范围内来看,网络游戏及其相关产业的发展都处于一个向上的状态1。随着科学技术的发展,信息化时代以摧枯拉朽的势头将现实世界“数字化”和“虚拟化”,通过互联网络的桥梁,将地球变成一个村落,形成一个虚拟的世界图景。从20 世纪90 年代初“泥巴”(MUD)的流行到现在近千款网络游戏的运行,在短短10余年的时问里,网络游
11、戏迅速成长为一种新锐、独特的文化势力和传媒现象,并不断影响着当今的传媒文化、经济发展和社会舆沦。作为传媒文化的新兴势力和网络传播与游戏文化嫁接的产物,网络游戏继承了网络这一新锐媒介和游戏这一古老文化的诸多优势,迅速成长为一种生机勃勃、参差芜杂的传媒文化,并以其强大的魅力,吸引着数量庞大的游戏者。网络游戏迅速发展的原因是强大的互动性:同单机游戏相比,网络游戏在互动性上更上一层楼。玩家在玩网络游戏的时候不光是在同游戏本身进行互动,他们更多的是在同其他玩家进行互动、交流。与独自一人玩单机游戏相比,在网络游戏中与其他玩家交谈、组队、共同完成任务显然更有吸引力。据调查,玩家在进入到网络游戏中后有一大部分
12、时间是同其他玩家聊天,而这显然是单机游戏无法做到的。中国软件测评中心副主任陈勇15日在上海表示,我国半数以上的网民玩过网络游戏,达到1亿多人。各种类型的网络游戏已经成为网民主要的休闲娱乐方式。 “2008上海国际数字媒体技术与产业发展论坛”14日至15日在上海举行,陈勇是在论坛上作上述表示的。 中国软件测评中心受文化部等部门委托,为网络游戏内容审查提供技术支持,推荐适合未成年人的网络游戏产品。 陈勇表示,截至2007年底,中国有超过50%的网民玩过网络游戏,人数同比增加2300万人。网络游戏已经成为网民主要休闲娱乐方式。2007年中国有网民2.1亿人,也就是说,中国有超过1亿人玩过网络游戏。在
13、增加的网络游戏用户中,大多数为休闲游戏用户,以及二三线城市用户。 2007年中国网络游戏规模达到113.5亿元,同比增长74.6%。陈勇表示,中国网络游戏产业格局已经发生了重大变化,免费游戏模式大获成功。免费模式游戏的重点在于社会结构、经济结构、文化体系和道德价值,超越了简单的游戏娱乐功能,具有强大生命力。 陈勇说,休闲网络游戏也开始异军突起。2007年,休闲网络游戏的市场规模达到27.4亿元,占市场份额的24.1%。休闲网络游戏受到女性、青少年等用户的偏好,市场比重将进一步增大。据调查,韩国国内青少年网络游戏时间达到成人网络游戏时间的2.7倍,并有网瘾向低年龄层扩展的倾向。这是根据韩国情报文
14、化振兴院针对韩国国内5500多名网民进行的2007网瘾状况调查得出的结论。2月3日发布的状况调查表明,韩国青少年为了网络游戏使用网络的比率占46.3%,是成人17.4%的2.7倍,比2006年的调查结果41.7%增长了4.6%。另一方面,小学三年级之前开始网络游戏的青少年占50.7%,说明一半以上的青少年从低年龄层开始就玩了网络游戏。这里的数据哪来的?或引用哪儿的?要写清楚!2 网络游戏的影响21网络游戏市场调查当前,网络游戏已成为大学生日常生活的一部分。网络游戏对大学生的学习状况、日常生活、价值观念产生着怎样的影响?他们在网络游戏中的价值观念是怎样的?游戏中的行为方式、观念做法是否会直接影响
15、他们的现实生活?为了客观、深入地了解这些问题,由牵头,与艾瑞市场咨询强强联手2,在40多家知名媒体的支持下,本着公正、权威、科学的态度,将通过线上问卷、短信投票和线下调研同时进行的方式,对目前市面上包括角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏等在内的各种类型游戏产品的内容、画面、技术、市场认知程度,中国网络游戏运营商及代理商的现状及客户服务状况,中国网络游戏玩家上网行为等几大方面进行详细的数据调查与剖析。调查发现,网络游戏用户的主要职业是学生(19%),其次是IT从业者(10%)和教育/传媒人员(8%)。如图2-1-1图2-1-1 2007年中国网络游戏用户职业分布绝大部分200
16、7年网络游戏用户每天玩游戏的时间主要分布在3-6小时,占38%,其次是1-3小时。如图2-1-2。图2-1-2 2007年中国网络游戏用户每天游戏时间调查发现,用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类,其次是格斗游戏射击游戏和战略类游戏。 如图2-1-3。图2-1-3 2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型受访者玩网络游戏最主要的是为了消磨时间、缓解现实压力。超过半数受访者玩游戏有很强的目的性,多用来消磨时间和缓解现实压力,把网络游戏当作一种排泄心中郁闷的方式。如图2-1-4。图2-1-4 2007年中国网络游戏用户主要游戏目的学生D说“遇到点闹心的事,觉得心情不好时,就去玩,玩时会觉得挺放松
17、的,不用去想那些事。”也有一些同学想在游戏中体验到成就感和找到自我,如学生E所言,在游戏当中感觉又是一个世界吧,感觉挺好的,现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。据另一项在学生中的调查,有三分之一的受访者认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的同学认为网游已经成为日常生活的一部分。 调查显示,网络游戏中受访者表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。虽然81.4%的受访者认为在网络游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚的。如学生B认为,“在游戏里面你要干每件事都必须和其他人一起合作,才能做得更好。”但也有13.9%的受访者认为,在网络游戏中朋友是可以相互利用的,
18、而在遇到利益分争时,有将近三分之一(34.8%)的受访者选择会伤害朋友,在现实生活的类似情景中,只有24%的同学会去伤害朋友。 网络的身份隐蔽性容易让受访者的行为更加无所顾忌,同学A说:“有句话说,在网上,谁都不知对面是人还是狗,你只是网络上的一个代表物而已,所以你在里面想干什么就干什么,可以无所顾及,我骂人就骂人了吧,下了机,这事和我无关。” 调查发现,约有半数参与网游的受访者会区分网游世界与现实生活,四分之一的受访者不区分网游世界与现实生活:他们可能会用现实生活中的价值观念参与网络游戏,也可能把网络游戏中的功利性价值观念和暴力倾向带入现实生活。45.5%的受访者认为自己在网游中有时与现实生
19、活一样,有时不一样。24.1%的受访者会有网络游戏与现实生活中一致的行为方式。这部分同学不区分现实与游戏情境,网游与现实生活相互影响的程度很高。如学生A说:“网络游戏规则就是社会道德规则,很少会有冲突。”还有23.2%的受访者认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类受访者能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度是很低的,学生D谈到:“在游戏中干什么,我就偷摸去做,不让发现就行。但现实中不行呀,如果不遵守就进去(公安局)了。” 在调查中,绝大多数受访者(56.0%)认为网游对自己的影响很小或者没有影响,而32.9%的同学认为网游对自己产生了影响,
20、11.2%的同学认为影响很大。22网络游戏成瘾为了后面谈网游的教育潜质,前面可否谈谈网游的危害,这也是一般人对网游的直接感受!谈起网络游戏,人们的脑海里就会很自然的联想到网络游戏成瘾问题,这好像已经成了“有机结合体”。那么,什么是网络成瘾呢?221 网络成瘾症网络成瘾症是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者无法摆脱时刻想上网的念头,网络成瘾病人对网络操作出现时间失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,难以自拔。这些人多沉溺于网上自由聊天或网上互动游戏,并由此忽视了现实生活的存在,或对发展成为躯体上的依赖,表现为情绪低落,头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等。222 学生沉溺网络游戏(互联网)
21、的心理分析凡是成瘾,必有他的原因。这里,我们就从心里方面入手,分析一下学生为什么会沉溺于网络游戏。(1)成瘾者的家庭前景青少年学生沉溺网络游戏与父母的文化程度有关,父母亲为初高中文化程度的成瘾者居多,父母亲学历在本科以上者,成瘾率明显偏低。成瘾者与父母的职业也有关系。工人家庭、农民家庭的学生成瘾者比例偏高,这可能与父母了解、指导孩子使用计算机上网的认识及能力相关。(2)家长对孩子玩游戏的了解程度据有关调查:有部分家长不知道自己的孩子在玩网络游戏;有部分家长对孩子玩游戏不管(不反对也不引导);有的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容;有的家长不知道孩子去过网吧;大部分学生对家长隐瞒了自
22、己玩游戏的真实情况。(3)网络成瘾带来心理和躯体疾病玩网络游戏可以让青少年学生暂时忘掉现实生活中的苦恼,而且进入自我主动权较大的网络游戏幻想世界,他们成了掌握一定权力,富有智慧,勇敢而又灵活的英雄,现实生活中失去的自信在这里找到了。因而青少年学生接触网络游戏后,很容易形成心理依赖,这种心理依赖最后的结局往往是生活中越不成功,越依赖网络游戏满足各种心理需要;越依赖网络游戏,就越不关心如何改变现实,成绩和表现也就越差,由此形成一种危险的恶性循环3。网络成瘾不仅影响青少年的心理,正影响青少年的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头
23、疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。同进,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上“电脑自闭症”。据东亚经贸新闻 08年04月09日报道,4月5日下午3时,某高校动画设计专业的大三男生高某和两名同学一起去学校后面的网吧上网。和高某同去的王鹏同学说,他和另外一名同学因为6日上午有课,就在6日7时许离开网吧,仅剩高某一人在网吧。高某说,从6日15时起,他就感到肚脐周围一阵阵绞痛,他以为是自己吃的东西不干净要拉肚子,所以没当回事,
24、直到17时50分左右,剧烈的疼痛让他缩到了桌子底下,网吧老板见状赶紧把他抬到自己的床上,同时拨打了急救电话,网吧老板罗某说:“当时把我吓完了,他脸色苍白,一脑门子汗,说肚子疼得要死了,我赶紧打120。”6日18时30分左右,高某突然出现休克,经抢救,病情暂时稳定。高某病因尚未明确,加上病情发展很快,医生决定马上手术。手术中发现,高某的一部分小肠已经坏死,进而引发腹膜炎、中毒性休克。医生马上为高某进行了坏死肠道的切除手术,将长约8厘米的一段坏死小肠切除。昨日上午,经过治疗,高某已经脱离了生命危险。高某得知自己是由于连续上了27个小时的网而致肠坏死后,后悔地说再也不敢这么“玩命”了。据医生介绍,此
25、类疾病是因为在连续上网过程中,饮食不规律、身体得不到休息引起的。而长期上网、玩游戏,一直保持坐着的姿势,还可能引发下肢静脉血栓,引起肺栓塞,严重时会致人死亡。(4)青少年沉迷网络游戏对学业的影响如今,遍布大街小巷的“网吧”吸引了众多的青少年,使青少年一味地迷恋于网络游戏。青少年学生因迷恋网络游戏造成学习成绩下降,甚至旷课、逃学的现象日益普遍。很多孩子一玩就上瘾,简直到了不能自拔的程度,学习成绩因此一落千丈,甚至出现了模仿游戏中的情节,助长了打架、斗殴的暴力倾向,孩子论为“游戏瘾君子”。程度较轻的为总想玩游戏,不想上学也不愿做作业的;认为花很多时间和精力玩游戏会使学习成绩受影响的。1999年,林
26、琮(化名)曾以全校第一名的成绩考入清华大学数学系,然而因沉醉电脑游戏,他一步步沉沦,直至被学校开除。(5)青少年沉溺网络游戏引发的社会难题网络游戏一般以“攻击、战斗、竞争”为主要成分。未成年人长期玩飞车、砍杀、爆破、枪战等游戏,会使他们模糊道德认识,淡化游戏虚拟与现实生活的差异,误认为这种通过伤害他人而达到目的的方式是合理的。因为玩网络游戏而引发的道德失范行为越轨甚至违法犯罪的问题正逐渐增多。由于游戏暗含某种支持心流体验4获得的机制,而使得游戏具有相当的吸引力,很容易引起青少年的兴趣;当玩游戏在家庭和社会等环境中和学业和生活产生某些冲突性的后果,进而成为一种不被认同的行为时,某些个性心理较为独
27、特的个体就会对游戏产生更多的心理依赖,直至发展成一种病态性的成瘾行为。正是由于有这么多网络成瘾的事例,所以人们对网络游戏有了一个“定向思维”,一说起网络游戏就认定它来电子海洛因。这样也就给网络游戏的发展,并给合理利用网络游戏带来了难度。那么,究竟网络游戏是不是只有这“坏”的一面呢?世上的事物没有绝对的好或坏,老子的道德经就说过,有阴必有阳,有阳必有阴。那么,网络游戏也不例外,虽然网络游戏不可否认会让一部分人迷失自我,但我们也不能一棍子打死。这首先要从网络游戏的特点说起。3 网络游戏的特点荷兰学者胡青伊加对游戏的描述性定义5是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内
28、进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。”网络游戏是人们通过互联网进行的一种对抗式的游戏。网络游戏的进行过程是人与人对抗的,而不仅仅是人与事先编好的程序的对抗。它具有网络化世界的特征,反映了信息时代特定的生活经验,提供了具有时代特征的知识。好的网络游戏体现了一定的文化内涵,它是信息的情趣化表征与传递。因此,健康的网络游戏同样会起到学习知识、训练技能、娱乐身心的积极作用。人是离不开游戏的,它是人们生活的内在需要。把网络游戏作为单纯的“游戏”,也就是把网络游戏看作是单纯的、感性的和享乐主义的娱乐活动,这种观点是
29、片面的。应该认识到,网络游戏是与生活现实密切相关的。因此,网络游戏作为一种生活,以及在其中蕴含的丰富的文化和学习资源,都使其应用于教学成为可能。作为网络传播与游戏文化嫁接到产物,网络游戏继承了网络这一新锐媒介和游戏这一古老文化的诸多优势,迅速成长为一种生机勃勃、参差芜杂的传媒文化,并以其强大的魅力,吸引着数量庞大的游戏者,如前文所述。如此众多的人群被卷入一种虚拟的游戏之中,这是传播和文化史上少见的奇观。网络游戏借助于网络传播的诸多优势,显现出它与传统游戏的区别,显现出强大的吸引力和竞争优势。有关网络的传播学研究指出,网络具有超时空、开放性、互动性、匿名性、大容量、数字化等特点,而其中的超时空、
30、开放性、互动性对于网络游戏具有特别的意义。31 超时空 在人类所有宿命般的悲剧中,有一个永恒的悲剧就是生命之限而时间之无限,人生空间之有限而世界之无限;在人类所有的梦醒中,有一个梦想就是超越时间和空间的束缚而获得生命的自由。在生活节奏越来越快、生活压力越来越大的今天,这种梦想可能被压抑,却很难被消灭。网络的超时空特性与游戏的文化意义叠加在一起,使网络游戏具备了比传统游戏更多的自由、自主和便利。当然,严格来说,网络媒介也并未彻底超越了时空,脱离了时间和空间的界定,网络世界就可能什么都不是。但与我们的现实世界相比,网络世界确实在时间和空间上获得了更大的自由。试以致显示生活中下军棋和在“QQ游戏”平
31、台中下军棋来加以说明。在现实生活中下军旗,首先要寻找一个实在的场所(如家中、寝室等)和合适的时间,然后还要邀请水平相当的对手,要集齐5人,至少3人。在下棋的过程中,可能还要受到非游戏因素的影响。当一盘棋下的兴致勃勃的时候,突然有一方因为某种原因离开,游戏不得不中止。而在“QQ游戏”等平台下,这种来自时空和其他因素的限制相对来说就小得多。只要拥有上网设施,只要愿意,游戏者在任何时候都可以在网络世界中找到棋逢对手的感觉,并且不必考虑到非游戏因素的影响。不仅如此,游戏者在网络游戏可以轻松愉快地实现古今中外的穿越。例如,在吞食天地Online这款武侠NPC游戏中,游戏者扮演的是一名现代高中生,被仙人挑
32、选为结束三国乱世的英雄候选人。游戏者进入游戏之后,首先要从地、水、火、风等四个属性中选择自己角色属性。然后角色会因为自己的行动和事件、任务的触发而加入“游侠、黄巾、蜀汉、曹魏或东吴”等五种阵营中的一个,而刘备曹操等历史人物则成了游戏中的NPC,可以被游戏者雇佣成战争、游历伙伴。也就是说,游戏者不仅可以穿过时空隧道,越过空间的限制回到三国时代,而且还可以决定自己的出身(包括性格、特长、职业等)。逼近如此之游戏的过程中,游戏者还可以通过死而复生来实现对死亡的超越,从而实现对时间的终极超越。32 开放性 与网络的超时空密切相关的是它高度的开放性,这使网络游戏与传统游戏有重大不同。为保证游戏规则的严密
33、性和游戏的稳定性,传统游戏被往往界定在一定相对狭窄的时间和空间里,游戏的进入者往往要满足年龄、身份、地位等要求,并且不得随意退出。而在网络游戏中,网络游戏的开放性为游戏者的来去自由提供了很大的可能性。例如在问道这款游戏中,游戏者在注册以后,就可以随时进入游戏而不会受到年龄、身份和地位的限制。进入游戏后,游戏者也可以随时退出而不会受到惩罚。同时,基于网络的开放性,网络游戏给游戏者提供了广阔的活动空间和极大的自主权。以电影大话西游和网络游戏大话西游为例,可看出二者的显著区别。对于电影大话西游而言,无论它怎么大话怎么解构,始终要沿着一个比较单一、集中度线索和中心任务,展示故事的开端、发展、高潮和结局
34、,最终形成一个比较完整、封闭的结构。尽管从根本上来说,电影大话西游是由导演、编剧、演员和观众共同完成的,人们在观看这部电影的时候,要调动自己的理解力和想象力来完成电影的二次创作,但观众主要还是充当接受者的角色。而网络游戏大话西游却只有一个开端和开头,并不具有单一、集中的线索、中心人物和完整封闭的结构。“在这天地大数之时,仙、人、魔共存之际,你出生在东海之滨一个集天地精华、山川之灵气、能人辈出的渔村之中,村里面的人说降生到这里的人就是肩负化解天地大数之重任的天命之人。于是,你从此踏上征途”,至于接下来的故事则并没有一个确定不移的剧本,游戏的走向往往取决于众多游戏者的行动叙事及游戏者之间错综复杂的
35、关系和实力的消长。从观众到演员,从配角到主角,从演员到编剧、导演,游戏者在观看其他游戏表演的时候,也在自编自导自演着自己的戏剧。文本的极大开放性,不仅把网络游戏同小说、电影等文体区别开来,而且也同单机版游戏区别开来。在单机游戏中,游戏者面对的是一个相对狭隘、封闭的空间,只能依照程序员预先设计好的模式和路径行动,如同演员面对的一个已完成的剧本,留给自己的发挥空间有限。由此可见,在网络游戏中,游戏者既是接受者,也好似传播者;既是消费者,更是生产者;既是读者,更是作者。总之,游戏者的自由度、自主性得到提高,发挥空间被拓展。33 互动性 传播中互动性的提高,往往就是受众地位的提高;而互动性的提高,既取
36、决于传播者观念的改变,又要借助于传播技术的发展。与杂志、报纸和电视台等传播媒介相比,网络媒介在互相性上具有明显的优势。这种优势被网络游戏借用,提高了游戏者的地位和主动性,增强了自身的吸引力。与艾瑞市场咨询公司与2007年联合公布的第七届中国网络游戏市场调查报告显示,在网络游戏中,有23%的游戏者以交朋友为目的,仅次于以纯粹娱乐为目的(占30%)的游戏者。如图3-3-1。图3-3-1 2007年中国网络游戏用户主要游戏的目的由此可见,网络游戏中的人际互动是游戏者比较看重的因素。也正是在这个意义上,才能理解同为网络游戏,为何单击游戏近年来持续低迷,而网络游戏则保持着快速的上升势头。单就游戏往往并不
37、比网络游戏逊色。不仅如此,在剧情的完整、集中、曲折方面往往还要优于网络游戏。无法与网络游戏竞争,主要是因为其互动性较弱。虽然与电影相比,单机游戏不乏互动性,但这种互动是在相对狭隘、封闭的空间内,在人机之间进行的,无论是质量、数量还是复杂程度都无法和网络游戏人数众多、关系错综复杂的社区环境相提并论。4 网络游戏的教育潜质41 网络游戏的文化优势 网络游戏借用网络传播的超时空、开放性、互动性,大大提高了游戏者的自由度、自主性、参与性。然而,如果仅仅停留在媒介研究的角度,依然难以解释为什么说网络游戏而不是网络新闻、网络文学或者网络广告具有如此强大吸引力。要解答这一问题,就必须从游戏文化这个角度寻找答
38、案。从某种意义上说,网络游戏的本质不是网络而是游戏,游戏的本质不是教化而是娱乐。人们通过游戏来缓解显示的压力和解构显示的严肃性,从而将人们从日常生活的压力、等级和束缚中解脱出来,这正是游戏的美丽所在。然而,由于我国儒家文化主张对人生采取严肃认真的姿态,因此往往对游戏抱以贬抑的态度。“玩物丧志”、“业精于勤荒于嬉,行成于思毁于随”便是这种态度的体现。与此不同,在西方文化中,游戏是哲学、文艺学和教育学中的一个重要概念。从康德、席勒、维特根斯坦到胡伊青加、麦克卢汉等人,都从不同的角度对游戏予以阐释。在康德看来,艺术的精髓在于自由,而游戏的灵魂也是自由,正是由于这一通性,游戏与艺术被紧紧地联系在一起。
39、席勒则将艺术创造和游戏视为沟通现实和理想,平衡感性和理性的桥梁,从而使游戏与自由、游戏与艺术具有内在的共通性。而胡伊青加则以专著的形式对游戏进行了探讨。在人,游戏者这部专著中,胡伊青加葱文化-史学的角度,阐明了游戏与文明的关系,提出“人是游戏者”这一命题,克服了“人是理性者”和“人生制作者”的片面性。并进一步指出“文明史中游戏中并作为游戏而产生和发展起来的。”麦克卢汉从“媒介人的延伸”这一角度,认为游戏是个人或群体的延伸。在他看来,“游戏是对日常压力的大众延伸”,“它对群体或个人的影响,是使群体或个人尚未如此延伸到部分实现重构”。无论是将游戏者看成艺术实现的方式,还是把游戏当做实现自由、克服分
40、裂和异化的途径;无论是将游戏者看作与艺术高度共通的自足体,还是理解语言和世界的一种有效方式;无论是将人看成游戏者,还是把游戏当成人或群体的延伸,游戏都显示出其特别的价值。在生活节奏越来越快、生活压力越来越大、人际关系越来越疏离的今天,人们需要通过游戏来缓解现实的压力,克服感性与理性、理性与现实之间的分裂,这也正是娱乐、游戏节目盛行的原因之一。总之,网络游戏嫁接了网络的传播优势和游戏的文化意义,替代性地满足了游戏者缓解压力、自我实现和自我超越的愿望,从而吸引了众多游戏者的参与,为自己赢得了发展空间。但是,当网络游戏不断向现实生活扩张并越界的时候,不可避免地会遭到现实生活的挤压和排斥,由此必然造成
41、网络游戏和现实生活的权力斗争。这种斗争不仅导致身处其间的游戏者很难实现感性与理性、理想与现实的统一,往往还会造成感性与理性、理想与现实更大的分裂,而这正是网络游戏的悖论之一。42 网络游戏中的“学习性因素”的界定、价值和特点6421 对“学习性因素”的初步界定何谓网络游戏中“学习性因素”?初步把它界定为: 游戏参与过程中的一些问题场景、解谜、克服难题、训练关卡、使用物具、合作或竞争完成任务、人物对白、文字交互等。由于这些内容或过程能够促使(激励)参与者全心地反复投入、探索、体验,具有运用或获取知识、发展人的认知、启发人的思维、拓展人的视野、丰富人的心理、提高解决问题能力等作用, 因此, 它和人
42、类的一般学习特征或学习机制有着千丝万缕的联系。422 “学习性因素”的主要价值从建构主义的角度来看, 知识既不是客观的东西, 也不是主观的东西, 而是个体在与环境交互作用的过程中逐渐建构的结果。网络游戏的价值不在于它能给几乎所有年龄段的人提供娱乐休闲功能, 而在于它蕴藏着个体在与“环境”交互作用的过程中逐渐建构功能。换言之, 包含在游戏过程中的“学习性因素”,对每个参与者的知识、思维、能力和心理等方面都起着潜移默化的建构作用。(1)知识方面知识面的丰富和扩展有学者指出, 人类有80%的知识来自传统教育之外的“非正式”学习。历史题材的即时战略、经营和角色扮演游戏正是这种“非正式”学习途径之一,
43、它能够在娱乐的同时丰富扩大知识面, 加深对某些书本上较难理解的概念、原理、关系等的理解。最典型的是三国系列, 不仅富含三国知识, 而且本身就是一个较好的“学习平台”: 当“置身于”整个历史发展时, 对经济、政治和军事的关系, 特别是社会资源、人口、声威、文化、建设等诸要素关系, 在游戏的过程中得到了最深刻、形象的阐释和理解。在丝路传说中,是以公元7世纪历史苦难时期被战乱、内乱导致亚洲和欧洲文化经济的交流中枢(即丝绸之路)逐渐消失的历史事件为背景,是一款结合了中国、波斯、罗马等古代文明的幻想类MMORPG(Massively Multiplayer Online RPG)游戏。游戏世界大致分为两
44、部分,一个部分是丝路传说的主要交通路线长安 敦煌 和田 德黑兰 巴格达 伊斯坦布尔,这一部分主要描述了东西文明的现实生活和历史事件;另一个部分是横穿世界南北的塔克拉玛干沙漠- 和田 昆仑山 喜马拉雅 天竺国等地,主要描述了其中的幻想文化。游戏通过这两个通道构筑了世界的东西南北,构成了现实和幻想共存的丝路世界。游戏以古代中国神话传说以及道教佛教文化为背景,邀请您加入到这个富有东方色彩的幻想世界,可以让您真正体验东方文化之旅。另有一件更有趣的事。在现实中,老师总是特疼学生不喜欢写作文,而在网络游戏的“世界”,玩家却总是自发的去写自己的游戏经验。据2007年11月14日至17日举行在多伦多举行的Fu
45、ture Play 2007游戏教育和开发者大会上,来自威斯康星-麦迪逊大学的助理教授康士坦茨斯坦库勒博士说:天堂的某个玩家在游戏之余编写虚拟游戏故事,对游戏世界进行了非常完美的描述,而现实生活中,哪位老师能激发学生产生这样的语言,产生这样大的写作激情呢?一年前,斯坦库勒博士就开始进行一项研究,是基于魔兽世界论坛中有关于种族学讨论,研究人们游戏聚集的情况并对他们选择的角色进行分析统计。随机选择表明,人们更多是查看牧师职业的论坛:85个主题和2000回复。她还构建了一个分析框架:他们有运用数据来支持他们的研究吗?他们有运用推断性模型吗?他们的讨论有效果吗?博士发现,有86%的论坛版块都是“社会知
46、识的结合体”讨论、解决问题并阐述自己的理念这绝不是无聊的笑话。“而只有8%无伤大雅的相互取笑尽管有6%是无厘头文学,”她强调说。三分之一的讨论是建立在其他想法之上的,三分之一的人意见不尽相同。28%运用数据和证据来支持他们的想法,而12%会给出选择性解释数据,%的人会引用外部资源进行佐证。“这些数字看来都是非常微渺的。但是全部的这些却可以像一个大的贴子一样将内容组合起来时,情况就完全相反了。”斯坦库勒博士指出。她论证道,关于角色属性的讨论是多么的具有算术复杂逻辑性,这对于与会的观众来说是多么的不可理解。从这我们也可推定,通过这样的讨论,大部分的网游核心操作系统的属性规则是需要和进一步开发高级技
47、能。(2)思维方面思维敏捷性、发散性、创新性等得到训练和提高人的思维发展与环境的刺激与互动分不开, 虽然网络游戏是人在一种准环境、实验下进行的, 但它对人大脑皮层的刺激与真实场景的效果是基本一致的。许多冒险、动作、潜入、解谜、侦案和竞技性游戏中充满着的惊险画面、瞬息万变的场景、迷雾重重的环境、强烈的对战气氛, 对训练提高参与者思维的敏捷性、发散性、创新性具有直接的作用。三国策V是一款大型三国策略网络游戏。三国策巧妙地融合了SLG(策略)及RPG(角色扮演),彻底摆脱了打怪升级的模式,让玩家透过与其它玩家的对战,以及军团间的合纵连横,进而开创三国的英雄事业,甚至一统天下,成为九五至尊。游戏中玩家要及时提出并采用策略,选定兵种,决定作战方法等。在魔兽中思维的训练变现的更突出。特别是3C对战,如果想赢色这场游戏,玩家除了需要有熟练的操作能力,还需要有敏捷的思想来决定作战策略及对对方的袭击作出及时且有效的反击。而在梦幻西游等游戏