1、第六章第六章 数字技术与文化产业发展新趋势数字技术与文化产业发展新趋势1数字技术(数字技术(Digital Technology),是一项与电),是一项与电子计算机相伴相生的科学技术,它是指借助一子计算机相伴相生的科学技术,它是指借助一定的设备将各种信息,包括:图、文、声、像定的设备将各种信息,包括:图、文、声、像等,转化为电子计算机能识别的二进制数字等,转化为电子计算机能识别的二进制数字“0”和和“1”后进行运算、加工、存储、传送、后进行运算、加工、存储、传送、传播、还原的技术。由于在运算、存储等环节传播、还原的技术。由于在运算、存储等环节中要借助计算机对信息进行编码、压缩、解码中要借助计算
2、机对信息进行编码、压缩、解码等,因此也称为数码技术、计算机数字技术等。等,因此也称为数码技术、计算机数字技术等。数字技术也称数字控制技术。数字技术也称数字控制技术。第六章第六章 数字技术与文化产业发展新趋势数字技术与文化产业发展新趋势第一节第一节 数字动画数字动画第二节第二节 电子游戏电子游戏第三节第三节 数字影视数字影视第四节第四节 数字音乐与手机文化数字音乐与手机文化2非诚勿扰非诚勿扰20121202第一节 数字动画数字动画是数字科技与艺术创作的结合。数字动画是数字科技与艺术创作的结合。一、二维动画和三维动画一、二维动画和三维动画数字动画可分为二维动画(即所谓数字动画可分为二维动画(即所谓
3、2D2D,2 2 DimensionsDimensions)与三维动画)与三维动画(即所谓即所谓3D3D,3 3 Dimensions)Dimensions)两类。两类。所谓二维动画,就是指以二维平面形象和场景为特所谓二维动画,就是指以二维平面形象和场景为特征的动画。征的动画。4D4D电影电影3第一节 数字动画二维动画电影狮子王(The Lion King)是一部充满冒险和传奇色彩的动画片,是迪士尼的影片制作者们用他们的智慧和创造力,经过四年精雕细琢所创造的奇迹。4第一节 数字动画所谓三维动画,就是以人们习以为真的三维视点为特征的动所谓三维动画,就是以人们习以为真的三维视点为特征的动画,其中的
4、物体有正面、侧面和反面,有逼真的视觉效果。画,其中的物体有正面、侧面和反面,有逼真的视觉效果。三维动画人物效果(功夫熊猫5第一节 数字动画6功夫熊猫功夫熊猫片段(点击图片播放)片段(点击图片播放)第一节 数字动画 二、网络动漫和手机动漫二、网络动漫和手机动漫 1、网络动漫、网络动漫网络动漫是批以动漫网站为载体,通过互联网制作和传播动漫作品与信息以及以动漫形态提供各种增值应用服务的动漫形态。7第一节 数字动画2、手机、手机动动漫漫 手机动漫是以手机媒体为播放、运营载体的动漫类产品的通称,其中包括漫画、动画、游戏三大类。8第一节 数字动画(2)使用象征和隐喻符号狮子王中那块巨大的石头“国王崖”,雄
5、居万物之上,俯瞰世界,是至高无上的王权的象征符号。这块象征地位和权力的石头,高高在上地显示出巨大的视觉张力。花木兰中的“木须龙”,在角色定位上就是一个典型的象征符号。作为木兰的守护神,它不仅在情节的推进中起到了关键的作用,而且极大地增加了影片的趣味性。9第二节 电子游戏一、电子游戏产业与游戏文化一、电子游戏产业与游戏文化1、网瘾与游戏、网瘾与游戏对于游戏要正确地加以评价,要从建设健康的游戏文化的高度来认识青年人正当的游戏爱好,要注意把“网游”与“网瘾”区别开来,以兴利避害。10第二节 电子游戏2、游戏是一种文化、游戏是一种文化 游戏是一种娱乐文化,电子游戏正以一种新型娱乐文化的身份成为我们生活
6、的一部分。正确的态度是了解它,思考它。11第二节 电子游戏3、建设健康的游戏文化、建设健康的游戏文化 建设健康的游戏文化,应当以正面引导为主,从制度、管理层面和游戏精神的培养这两个方面着手。12第二节 电子游戏4个韩国形象13第二节 电子游戏(一)常见电子竞技项目(一)常见电子竞技项目1、第一人称射击类、第一人称射击类第一人称射击类项目是以模拟亲临战场的枪战场景为背景,参与者组成不同的战斗小组进行对射竞赛。代表项目是反恐精英(Counter-Strike,简称CS)。反恐精英(Counter-Strike,CS)界面14第二节 电子游戏IEM4世界总决赛反恐精英最终比赛IEM4世界总决赛反恐精
7、英最终比赛15第二节 电子游戏2、即时战略类、即时战略类即时战略类竞赛是指参赛者模拟战略指挥的竞赛。即时战略类比赛的代表性项目是魔兽争霸(War Craft)和星际争霸(Star Craft)。魔兽争霸(War Craft)界面16第三节 数字影视一、数字电视数字一、数字电视数字数字电视即所谓DTV(Digital Television),是用数字信号来制作和传播图像和声音内容的电视系统。17第三节 数字影视二、网络视频(二、网络视频(IPTV)网络视频即一般所谓的IPTV,是一种利用宽带有线电视网,集互联网、多媒体、通讯等多种技术于一体,为用户提供多种互动多媒体服务的宽带业务。18第三节 数
8、字影视根据CNNIC在2010年1月发布的数据显示,截止到2009年12月31日,我国的网民总人数为3.84亿人,较2008年增长28.9%。如下图所示:图:中国网民规模与增长率变化图19第三节 数字影视2008年2009年年变化使用率网民规模(万人)使用率网民规模(万人)增长量(万人)增长率网络游戏 62.8%18,700 68.9%26,454 7,754 41.5%网络视频 67.7%20,200 62.6%24,044 3,844 19.0%网络音乐 83.7%24,900 83.5%32,074 7,174 28.8%网络文学-42.3%16,261-2008-2009网络娱乐类应用
9、用户对比(来源:中国互联网络信息中心(CNNIC)中国互联网络发展状况统计报告(2010/1)20第三节 数字影视三、移动电视三、移动电视移动电视是指利用数字技术实现在移动条件下观看电视内容的服务。21第四节 数字音乐与手机文化数字音乐是指在音乐的制作、储存、传播与使用过程中利用了数字化技术的音乐生产和消费形式。一、在线音乐在线音乐也叫网络音乐,是利用互联网传播的数字音乐形式。22第四节 数字音乐与手机文化二、移动音乐二、移动音乐移动音乐是移动增值服务提供的数字音乐,其传播方式主移动音乐是移动增值服务提供的数字音乐,其传播方式主要是手机下载。广义的移动音乐业务包括手机铃声、彩铃要是手机下载。广
10、义的移动音乐业务包括手机铃声、彩铃的下载,的下载,IVRIVR业务中的音乐收听以及整曲下载到手机中的音业务中的音乐收听以及整曲下载到手机中的音乐。乐。中国的移动音乐市场起步于中国的移动音乐市场起步于20022002年,至年,至20082008年以后逐渐趋年以后逐渐趋于成熟,形成了起步期、发展期、成熟期三个阶段。于成熟,形成了起步期、发展期、成熟期三个阶段。23第四节 数字音乐与手机文化中国移中国移动动音音乐产业发乐产业发展展阶阶段段24当代的手机以其便携性、即时性和兼具人际传播和大众传播特征的特点,成为报纸、杂志、电视、广播和互联网等五大媒体之外的“第六媒体”。25第四节 数字音乐与手机文化练习、思考与案例1.什么是二维动画?什么是三维动画?请举例说明。什么是二维动画?什么是三维动画?请举例说明。2.团队任务:以小组为单位,调查一下同学或学校周围对团队任务:以小组为单位,调查一下同学或学校周围对网络动画和手机动画的知晓情况和使用情况。要求统计网络动画和手机动画的知晓情况和使用情况。要求统计出受调查者知道网络动画、手机动画的百分比和使用网出受调查者知道网络动画、手机动画的百分比和使用网络动画、手机动画的百分比。根据调查统计的情况,研络动画、手机动画的百分比。根据调查统计的情况,研究目前动画发展的趋势,提出对策性建议。究目前动画发展的趋势,提出对策性建议。26