数字媒体虚拟现实技术.ppt
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1、数字动画与虚拟技术134数字动画前沿 随着数字随着数字媒体网络时代的到来,进一步为动画开阔了新的方向。动画通过数字媒体网络这一传播介质使动画进一步趋近大众化。随着技术方面的突破和艺术结构的变更,动画已经不再是传统意义上的动画,它的功能越来越强大,传播范围也越来越广,艺术表现手法也越来越丰富。动画的艺术的价值观念,艺术追求、文化属性也发生了非常大的革新。数字媒体网络时代动画的发展前景是也是美好的,数字媒体网络时代是社会发展的必然趋势,数字动画随着数字媒体网络时代的诞生有着广阔的发展前景。就整个动画大的趋势探究国内动画,由于中国动画中途的夭折,还需要很大的改革,总而言之,其前途的改革,总而言之,其
2、前途是美是美好的,道路是曲折的。好的,道路是曲折的。数字媒体网络时代下动画大趋势数字媒体网络时代下动画大趋势 一一、数数字字动动画画科科技技的的发发展展二二、数数字字动动画画生生活活的的普普遍遍三三、数数字字动动画画的的经经济济增增长长一一数数字字动动画画科科技技的的发发展展数字技术和计算机网络技术的发展推动人类社会进入了数字媒体网络时代,数字化革命促使信息传播的媒体开始向数字媒体转变,传播形式也转变为“数字传播“.数字媒体不只是网络,电子媒体会数字化、户外媒体也会数字化。随着世界科技的发展,我国在不久的将来媒体全部会变成数字平台。目前我国的年轻人平均每星期花在网络上的时间比电视上的时间要多,
3、而我国的互动电视、数字荧幕板等数字平台也都在高速成长的过程中。人类社会进入了数字媒体网络时代,数字动画应运而生,以数字媒体为基础的动画产业正蓬勃的发展。二二、数数字字动动画画生生活活的的普普遍遍 数字动画在现代社会发展中扮演着非常重要的角色,动画产业不只是针对孩子,其涉及领域比较广,同时又与我们的日常生活息息相关。像互联网中游戏开发、教学上的应用、动画影片、电视动画、电影数字特技、电子图书等等。所以,动画专业更有着广阔的发展空间,和其它生活形态一样,动画本身也随着时间不断发展,逐步渗透到人们的意识形态中。全球影视动漫产业每年的增长速度在50%以上,国内该类型的消费市场也在继续扩大升级。包括动漫
4、、游戏业在内的中国数字内容市场还有较大的市场空间和潜力。三、数字动画的经济增长 作为媒体网络时代的动画产业,正在全球文化产业中脱颖而出。动画特别是数字动画的发展不仅给人们带来生活生的精神享受,动画产业的衍生产品的开发将会拉动社会经济的增长,从中推动整个国民经济的可持续发展。举例而言,美国依靠高度产业化的运营手段,通过增大动画业的投入与产出,营造出全球大市场。仅米老鼠和史努比两个动画产品在全球范围内的收益每年就超过500亿美元。日本则在1996年就把动画确定为国家第二位重要产业,推行工业化的大生产、构建动画产业链等,使动画成了号称“无烟重工业”的支柱产业。在韩国,金大中政府将发展本国动画列入施政
5、纲领,将动画从服务业划转到制造业,加以保护、鼓励,使动画产值一跃而居世界第三位。国内动画探究国内动画探究 与世界发达国家相比,中国的数字媒体业还处在刚刚起步的阶段,上个世纪八九十年代,是中国动画的孕育期;九十年代后期开始破土生芽,很长一段时间还基本上处于自生自灭状态,随着06年广电总局开始力挺国产动画,从此动画产业开始真正融入主流社会。我国的动画片历史渊源流长,从60年代开始一直到80年代中期,不仅种类繁多,而且内容和艺术性都远高于同一时期的日本和美国,特别是日本很多的早期动画都受到我国动画的影响。但是从90年代起,我国的动画开始走向衰落,充斥在中国动漫市场上的几乎全是日本和美国的动画。当前中
6、国动画的困境当前中国动画的困境 近年伴随“动漫产业”的极度升温,沉寂已久的动漫市场也动漫市场也终于开始复苏,全行业表现出良好的发展势头。但问题在于。但问题在于,目前活跃于中国动漫市场的主角并非“嫡系部队队”,无,无一例一例外都是“外援”。据有关资料统计,在我国观众最喜爱的动漫最喜爱的动漫作品中,日本动漫占74.8%、美国动漫占14%,中国原创作中国原创作品(包括港台地区)仅仅只有7.8%。而在有关十大最喜爱的十大最喜爱的动漫人物评选中,更是不见一位“中国出生”的痕迹。另一份痕迹。另一份关于市场份额的数据显示:80%的份额直接由日本占据,国内作品仅有不到10%的生存空间。长此以往,纵然有200亿
7、尚未开发的市场,也只是在为别人做嫁妆,于我国动漫于我国动漫自身产自身产业而言是毫无益处的。当前中国动画的发展当前中国动画的发展 中国动画产业在最近的几年进入了一条快速发展的轨道,动画制作产量迅猛上升,在政府政策的扶持下,年制作产量达到了10万分钟以上,无论从数量还是质量上,都比以往有了很大的进步。各地动漫产业基地的破土新建,各类动漫展览的纷纷举办,动漫行业俨然从曾今的朝阳产业逐渐成为如今最受关注行业之一。当当前前中中国国动动画画的的三三大大弊弊病病 套套路路出出牌牌,制制作作粗粗糙糙。现如今我国动画选材依托历史题材、历史故事,但是很多也只是形式上的,而没有深入挖掘中华文化的精髓,很容易走入了一
8、个僵化的老模式中,缺少创新的亮点,形成框架选选材材太太过过局局限限性性。一个民族或神话题材的故事反反复复拍了很多遍,毫无新意,结果翻拍遭人唾弃,续集让人寒心。结构。风风格格单单一一,缺缺乏乏创创新新。中国的动漫画主要的目标定位是儿童群体,育教于乐,难免一些机械式的的说教,这样就很难吸引较高年龄层次的顾客。2008年梦工厂一部处处是中国元素的功夫熊猫,在全球扫回了6亿美元的票房。其成功不仅充分利用我们本国的文化,而且加入了一些新兴元素。中国动漫的未来,我们要做 中国不缺乏动画人才,大家说日本动画做的好,但日本动画大部分是在中国做的。目前外国的动画产品大多外包给中国,由于中国劳动力市场巨大,且成本
9、低廉,就造就了中国的“国外动画奴”。中国动画不缺人才,而是缺环境,一流二流的人才首选都不一流二流的人才首选都不是动画公司,这是这么多年缺乏好的作品的原因。我们缺乏一动品的原因。我们缺乏一动画的敬业精神,动画也不是靠一两个人能搞起来的,也不是一时能搞起来的,也不是一时半会儿搞出来的。天时地利人和,动画中国有志气的动画工作者中国有志气的动画工作者们在自己的探索尚不成熟的环境中,坚持不懈地持不懈地将在艺术上征服将在艺术上征服欧美主流市场视为己任 才是我们动画崛起的根本。崛起的根本。动漫的价值不仅仅是商业价值,更多的是文化价的是文化价值。一个好的值。一个好的动画能影响一代又一代的孩子,而不断成长的孩子
10、又是一个民族断成长的孩子又是一个民族的希望。优秀的动漫作品能“润物细无声声”地让孩子们提升审美素地让孩子们提升审美素养和文化修养。数字媒体虚拟现实技术134什么是数字媒体虚拟现实技术?A.数字媒体虚拟现实技术是一种综合计算机图形技术、多媒体技术、传感器技术、人机交互技术、网络技术、立体显示技术以及仿真技术等多种科学及时而发展起来的计算机领域的新技术。B.它是利用电脑模拟产生一个三维空间的虚拟世界,提供使用者关于视觉、听觉、触觉等感官的模拟,让使用者如同身历其境一般,可以及时、没有限制地观察三度空间内的事物。134虚拟现实的三大基本特征 沉浸 指用户进入虚拟环境之后,由于他所接触到的一切都非常逼
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