网络游戏的教育潜质本 科 毕 业 设 计(论文).doc
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1、本 科 毕 业 设 计(论文)( 2008届)题 目: 网络游戏的教育潜质 学 院:计算机科学与工程学院 专业:计算机科学与技术(师范) 班级: 04计本(一) 姓 名: 学 号: 指导老师: 完成日期: 2008年5月23日 30目 录题 目: 网络游戏的教育潜质1中文摘要4英文摘要51 引言61.1 网络游戏的起源61.2 网络游戏的含义61.3 网络游戏的发展62 网络游戏的影响721网络游戏市场调查722网络游戏成瘾12221 网络成瘾症12222 学生沉溺网络游戏(互联网)的心理分析123 网络游戏的特点1431 超时空1532 开放性1533 互动性164 网络游戏的教育潜质174
2、1 网络游戏的文化优势1742 网络游戏中的“学习性因素”的界定、价值和特点18421 对“学习性因素”的初步界定18422 “学习性因素”的主要价值18423 “学习性因素”的几个基本特点2343 一种很好的学习工具24431 网络游戏本身就是一种很好的知识载体25432 作为一种认知工具,网络游戏能够帮助学习者锻炼思维能力25433 游戏本身还是一种充满着创造力的活动255 在校园,我们该如何面对网络游戏266 小结287 致谢298 参考文献30摘 要在人类社会高度文明发展的今天,随着人们物质生活水平的提高,人们对精神生活的需求也越来越高。网络游戏做为满足人们精神生活需求产业,伴随这一需
3、求的不断提高而蓬勃发展。本文分析了网络游戏的发展形势及对学生产生的影响。虽然存在网络游戏成瘾问题,但仍不能一票否决。网络游戏具有超时空、开放性和互动性等特点,有其在知识、思维、技能、心理等方面的“学习性因素”,是一种很好的知识载体、认知工具及一种充满创造力的活动。在校园,教育工作者应该更多的去了解网络游戏,充分的利用网络游戏的教育价值和更有效地消除网络游戏的负面作用,社会可以实现网络游戏分级制并开发寓教于乐的教育游戏,提高学习效率。正视目前网络游戏面临的问题,并提出解决方案以更好地利用这一学习资源。关键字:网络游戏;娱教;网络游戏成瘾;学习工具AbstractIn the highly civ
4、ilized development of human society today, as peoples living standards improve, peoples spiritual needs are getting higher and higher. Online games as meet the spiritual needs of industry people, with the continuous improvement of the demand and flourish. This paper analyses the situation of the dev
5、elopment of online games and the impact on students. Although the existence of online gaming addiction problem, but can not veto a vote. Online games with Night Watch, open and interactive features such as, in their knowledge, thinking, skills and psychological aspects of the study of the factors is
6、 a good knowledge of vector, cognitive tools and a creative Activities. On campus, educators should be more to learn about online games, online games full use of the educational value and more effective to eliminate the negative effects of online games, social networks can be achieved game rating sy
7、stem and the development of entertaining education Games, improving the efficiency of learning. To address the current problems facing the online games and offer solutions to take better advantage of the learning resources. Keyword: Education and Entertainment;online games;online gaming addiction; l
8、earning tool1 引言1.1 网络游戏的起源游戏和网络游戏应该是两个不同概念吧?网络游戏是一门艺术可以追溯到远古,人类艺术的起源是伴随着游戏而诞生的。当我们寻觅文学、美术、音乐等艺术的起源时,不难发现这些艺术门类的源泉,无一不是与游戏有着千丝万缕的联系。游戏伴随着人类由开始的低级走向了高级,由原始的简单,发展到今天的科技与艺术融为一体的网络游戏,当代的网络游戏涵盖了诸多的艺术类别,如动画技术的亦幻亦真、电影蒙太奇的剪接切换、优美动人的音乐、独特的互动叙事和对话、游戏内容的创作与画面的设计等等。这些艺术的表现形式,被网络游戏广而纳之。人们在进行游戏的同时,也遨游在艺术的世界中。1.2
9、网络游戏的含义在游戏并不浩繁的研究史中,以荷兰学者胡伊青加(Huizinga)的研究最为醒目。他对游戏的描述性定义是:“游戏是一种自愿的活动或消遣,这种活动或消遣是在某一固定的时空范围内进行的,其规则是游戏者自由接受的,但又有绝对的约束力,游戏以自身为目的而又伴有一种紧张、愉快的情感以及对它不同于日常生活的意识。” 网络游戏,即通过电脑进行的游戏,是电子计算机技术日益发展和计算机应用日益普及所带来的诸多产物之一。而网络游戏指的是通过互联网所进行的一种游戏形式,是网络游戏的一种形态和发展趋势。如果说“网络游戏是游戏的一种电子化的现代表征”强调的是网络游戏的电子化和现代化特征,那么网络游戏则更着眼
10、于通过网络实现的一种新的人机、人际互动形式。它是以互联网和局域网为载体,一种有意控制的系统的训练,在其中存在两个或多个势力的竞争,有一定的规则(Russell B Villiams)。游戏的本质包括视觉和空间的技巧,游戏包含很多社会因素,以完成一定任务为目的。1.3 网络游戏的发展从世界范围内来看,网络游戏及其相关产业的发展都处于一个向上的状态1。随着科学技术的发展,信息化时代以摧枯拉朽的势头将现实世界“数字化”和“虚拟化”,通过互联网络的桥梁,将地球变成一个村落,形成一个虚拟的世界图景。从20 世纪90 年代初“泥巴”(MUD)的流行到现在近千款网络游戏的运行,在短短10余年的时问里,网络游
11、戏迅速成长为一种新锐、独特的文化势力和传媒现象,并不断影响着当今的传媒文化、经济发展和社会舆沦。作为传媒文化的新兴势力和网络传播与游戏文化嫁接的产物,网络游戏继承了网络这一新锐媒介和游戏这一古老文化的诸多优势,迅速成长为一种生机勃勃、参差芜杂的传媒文化,并以其强大的魅力,吸引着数量庞大的游戏者。网络游戏迅速发展的原因是强大的互动性:同单机游戏相比,网络游戏在互动性上更上一层楼。玩家在玩网络游戏的时候不光是在同游戏本身进行互动,他们更多的是在同其他玩家进行互动、交流。与独自一人玩单机游戏相比,在网络游戏中与其他玩家交谈、组队、共同完成任务显然更有吸引力。据调查,玩家在进入到网络游戏中后有一大部分
12、时间是同其他玩家聊天,而这显然是单机游戏无法做到的。中国软件测评中心副主任陈勇15日在上海表示,我国半数以上的网民玩过网络游戏,达到1亿多人。各种类型的网络游戏已经成为网民主要的休闲娱乐方式。 “2008上海国际数字媒体技术与产业发展论坛”14日至15日在上海举行,陈勇是在论坛上作上述表示的。 中国软件测评中心受文化部等部门委托,为网络游戏内容审查提供技术支持,推荐适合未成年人的网络游戏产品。 陈勇表示,截至2007年底,中国有超过50%的网民玩过网络游戏,人数同比增加2300万人。网络游戏已经成为网民主要休闲娱乐方式。2007年中国有网民2.1亿人,也就是说,中国有超过1亿人玩过网络游戏。在
13、增加的网络游戏用户中,大多数为休闲游戏用户,以及二三线城市用户。 2007年中国网络游戏规模达到113.5亿元,同比增长74.6%。陈勇表示,中国网络游戏产业格局已经发生了重大变化,免费游戏模式大获成功。免费模式游戏的重点在于社会结构、经济结构、文化体系和道德价值,超越了简单的游戏娱乐功能,具有强大生命力。 陈勇说,休闲网络游戏也开始异军突起。2007年,休闲网络游戏的市场规模达到27.4亿元,占市场份额的24.1%。休闲网络游戏受到女性、青少年等用户的偏好,市场比重将进一步增大。据调查,韩国国内青少年网络游戏时间达到成人网络游戏时间的2.7倍,并有网瘾向低年龄层扩展的倾向。这是根据韩国情报文
14、化振兴院针对韩国国内5500多名网民进行的2007网瘾状况调查得出的结论。2月3日发布的状况调查表明,韩国青少年为了网络游戏使用网络的比率占46.3%,是成人17.4%的2.7倍,比2006年的调查结果41.7%增长了4.6%。另一方面,小学三年级之前开始网络游戏的青少年占50.7%,说明一半以上的青少年从低年龄层开始就玩了网络游戏。这里的数据哪来的?或引用哪儿的?要写清楚!2 网络游戏的影响21网络游戏市场调查当前,网络游戏已成为大学生日常生活的一部分。网络游戏对大学生的学习状况、日常生活、价值观念产生着怎样的影响?他们在网络游戏中的价值观念是怎样的?游戏中的行为方式、观念做法是否会直接影响
15、他们的现实生活?为了客观、深入地了解这些问题,由牵头,与艾瑞市场咨询强强联手2,在40多家知名媒体的支持下,本着公正、权威、科学的态度,将通过线上问卷、短信投票和线下调研同时进行的方式,对目前市面上包括角色扮演类网络游戏、休闲动作类网络游戏、棋牌桌面类游戏等在内的各种类型游戏产品的内容、画面、技术、市场认知程度,中国网络游戏运营商及代理商的现状及客户服务状况,中国网络游戏玩家上网行为等几大方面进行详细的数据调查与剖析。调查发现,网络游戏用户的主要职业是学生(19%),其次是IT从业者(10%)和教育/传媒人员(8%)。如图2-1-1图2-1-1 2007年中国网络游戏用户职业分布绝大部分200
16、7年网络游戏用户每天玩游戏的时间主要分布在3-6小时,占38%,其次是1-3小时。如图2-1-2。图2-1-2 2007年中国网络游戏用户每天游戏时间调查发现,用户最喜欢的网络游戏类型是角色扮演类,其次是格斗游戏射击游戏和战略类游戏。 如图2-1-3。图2-1-3 2007年中国网络游戏用户最喜欢的游戏类型受访者玩网络游戏最主要的是为了消磨时间、缓解现实压力。超过半数受访者玩游戏有很强的目的性,多用来消磨时间和缓解现实压力,把网络游戏当作一种排泄心中郁闷的方式。如图2-1-4。图2-1-4 2007年中国网络游戏用户主要游戏目的学生D说“遇到点闹心的事,觉得心情不好时,就去玩,玩时会觉得挺放松
17、的,不用去想那些事。”也有一些同学想在游戏中体验到成就感和找到自我,如学生E所言,在游戏当中感觉又是一个世界吧,感觉挺好的,现实中有些不能达到的,在游戏中可以达到。据另一项在学生中的调查,有三分之一的受访者认为网络游戏是和同学朋友交往的一种方式,有15.9%的同学认为网游已经成为日常生活的一部分。 调查显示,网络游戏中受访者表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。虽然81.4%的受访者认为在网络游戏中的朋友是可以相互帮助、合作、相互信任和坦诚的。如学生B认为,“在游戏里面你要干每件事都必须和其他人一起合作,才能做得更好。”但也有13.9%的受访者认为,在网络游戏中朋友是可以相互利用的,
18、而在遇到利益分争时,有将近三分之一(34.8%)的受访者选择会伤害朋友,在现实生活的类似情景中,只有24%的同学会去伤害朋友。 网络的身份隐蔽性容易让受访者的行为更加无所顾忌,同学A说:“有句话说,在网上,谁都不知对面是人还是狗,你只是网络上的一个代表物而已,所以你在里面想干什么就干什么,可以无所顾及,我骂人就骂人了吧,下了机,这事和我无关。” 调查发现,约有半数参与网游的受访者会区分网游世界与现实生活,四分之一的受访者不区分网游世界与现实生活:他们可能会用现实生活中的价值观念参与网络游戏,也可能把网络游戏中的功利性价值观念和暴力倾向带入现实生活。45.5%的受访者认为自己在网游中有时与现实生
19、活一样,有时不一样。24.1%的受访者会有网络游戏与现实生活中一致的行为方式。这部分同学不区分现实与游戏情境,网游与现实生活相互影响的程度很高。如学生A说:“网络游戏规则就是社会道德规则,很少会有冲突。”还有23.2%的受访者认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类受访者能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度是很低的,学生D谈到:“在游戏中干什么,我就偷摸去做,不让发现就行。但现实中不行呀,如果不遵守就进去(公安局)了。” 在调查中,绝大多数受访者(56.0%)认为网游对自己的影响很小或者没有影响,而32.9%的同学认为网游对自己产生了影响,
20、11.2%的同学认为影响很大。22网络游戏成瘾为了后面谈网游的教育潜质,前面可否谈谈网游的危害,这也是一般人对网游的直接感受!谈起网络游戏,人们的脑海里就会很自然的联想到网络游戏成瘾问题,这好像已经成了“有机结合体”。那么,什么是网络成瘾呢?221 网络成瘾症网络成瘾症是一种过度使用互联网行为的心理疾病,患者无法摆脱时刻想上网的念头,网络成瘾病人对网络操作出现时间失控,而且随着乐趣的增强,欲罢不能,难以自拔。这些人多沉溺于网上自由聊天或网上互动游戏,并由此忽视了现实生活的存在,或对发展成为躯体上的依赖,表现为情绪低落,头昏眼花,双手颤抖,疲乏无力,食欲不振等。222 学生沉溺网络游戏(互联网)
21、的心理分析凡是成瘾,必有他的原因。这里,我们就从心里方面入手,分析一下学生为什么会沉溺于网络游戏。(1)成瘾者的家庭前景青少年学生沉溺网络游戏与父母的文化程度有关,父母亲为初高中文化程度的成瘾者居多,父母亲学历在本科以上者,成瘾率明显偏低。成瘾者与父母的职业也有关系。工人家庭、农民家庭的学生成瘾者比例偏高,这可能与父母了解、指导孩子使用计算机上网的认识及能力相关。(2)家长对孩子玩游戏的了解程度据有关调查:有部分家长不知道自己的孩子在玩网络游戏;有部分家长对孩子玩游戏不管(不反对也不引导);有的家长虽然知道孩子玩游戏,但不知道具体的游戏内容;有的家长不知道孩子去过网吧;大部分学生对家长隐瞒了自
22、己玩游戏的真实情况。(3)网络成瘾带来心理和躯体疾病玩网络游戏可以让青少年学生暂时忘掉现实生活中的苦恼,而且进入自我主动权较大的网络游戏幻想世界,他们成了掌握一定权力,富有智慧,勇敢而又灵活的英雄,现实生活中失去的自信在这里找到了。因而青少年学生接触网络游戏后,很容易形成心理依赖,这种心理依赖最后的结局往往是生活中越不成功,越依赖网络游戏满足各种心理需要;越依赖网络游戏,就越不关心如何改变现实,成绩和表现也就越差,由此形成一种危险的恶性循环3。网络成瘾不仅影响青少年的心理,正影响青少年的身体健康,尤其是引起植物神经紊乱,体内激素水平失衡,使免疫功能降低,引发心血管疾病,胃肠神经官能病,紧张性头
23、疼、焦虑、忧郁等,甚至可能导致死亡。同时,由于玩游戏时全神贯注,身体始终处于一种姿态,眼睛长时间注视显示屏,会导致视力下降,眼睛疼痛、怕光、暗适应能力降低,脖子酸痛,头晕眼花等。同进,沉迷于网络游戏,容易使未成年人减少人际间交流,产生自闭倾向,甚至会患上“电脑自闭症”。据东亚经贸新闻 08年04月09日报道,4月5日下午3时,某高校动画设计专业的大三男生高某和两名同学一起去学校后面的网吧上网。和高某同去的王鹏同学说,他和另外一名同学因为6日上午有课,就在6日7时许离开网吧,仅剩高某一人在网吧。高某说,从6日15时起,他就感到肚脐周围一阵阵绞痛,他以为是自己吃的东西不干净要拉肚子,所以没当回事,
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