网络游戏的概念与网络游戏发展背景.doc
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1、潍坊学院本科毕业论文中文摘要网络游戏是一个新兴的产业,从1997年在我国诞生以来,一直快速发展。而到现在则是它快速发展的时期。然而国内网络游戏企业的生存状况并不乐观,企业数量增加迅速,市场竞争加剧。本文介绍了网络游戏的概念以及分类和特点,从描述我国网络游戏营销的发展历史出发,分析了我国网络游戏运营企业营销的现状,借鉴国内几个网络游戏开发运营商成功与失败的经验,从4P的角度阐述了网络游戏运营企业营销策略制定的相关影响因素:产品与消费者需求的不同、企业收入主要来源与产品价格和相关捆绑产业的发展、营销渠道的发展现状和未来趋势、以及网络游戏企业对于产品所做的促销活动。然后分析不同类型的消费者心理及消费
2、行为,以及网络游戏产品所遵循的生命周期,并举例说明了应对生命周期的不同方法。最后,站在消费者的角度为网络游戏企业营销方面的发展提出了一些个人意见。分析了网络游戏产业发展的相关影响因素:市场需求的大小、资本对网络游戏产业的促进、相关捆绑产业的发展和网络游戏企业本身的发展。然后分析政府对产业的 直接和间接影响和社会对产业发展的影响,综合国内外的络游戏产业的现状和成功经验,从网络游戏产业的外部环境如政策、观念的角度和网络游戏企业内部的市场营销、人力资源管理、企业制度建设、企业文化建设等多方面的视角,提出了加速我国网络游戏产业发展从观念、政策、体系、监管等多方面建设的相关建议,指出我国发展网络游戏产业
3、的发展方法和对策。关键词:民族网络游戏 SWOT 4PABSTRACTThe network game, which was produced in our country in 1997, is a newly developing industry, and it is developing very fast from then on. Now it is the time when it develops fast, but the situation of the network game isnt optimistic in our country, the number of t
4、his kind of industry is increasing rapidly, what is worse, the competition in the markets is becoming fierce. The text introduces us the concept, identification, and character of the network games, it begins with the description the history of managing and selling about the games in our country, syn
5、thesizes the present situation of the managing and selling about the games and follows the experience of failure and success that some businessmen have when they exploited and managed their companies, it also analyses the related factors about the games from the4P. the factors are: the difference be
6、tween products and the needs of the consumers; the relationship between the main resources and the development of the price of the products and the products which are tied up with the network games; the current situation of the ways to sell the products and its future trend, and some encouraging act
7、ivities that the industries take about selling the products. Then it analyses the psychology of the different kinds of consumers and their actions, it also analyses the life span that the products of the games should follow, meanwhile it gives the examples to illustrate some ways to deal with the li
8、fe span .Finally, it offers some advice and suggestions about to the network industry about managing and selling as a consumer and shows the ways and countermeasure to develop the managing and selling on the network games in our country.Keywords:National Network Game SWOT 4P一、中国民族网络游戏的概念与网络游戏发展背景(一)
9、中国民族网络游戏的概念中国民族网络游戏是以中华民族文化为背景,以中国古代历史神话传说中人物作为游戏角色,由专业开发人员研发的具有中华民族文化特色的网络游戏,中国民族网络游戏已经公布了5个批次的作品。(二)中国民族网络游戏的发展背景1.“中国民族网络游戏出版工程”实施时间为2004年至2008年,五年内计划安排出版100种自主开发的大型民族网络游戏出版物,凡列入“中国民族网络游戏出版工程”的选题,新闻出版总署将会同国家有关部门提供多方面的政策扶持,以保证该工程的顺利完成。“中国民族网络游戏出版工程”的实施将促进中国网络游戏出版产业结构更加合理,产业链更加完善,逐步提高整体竞争力,使中国民族网络游
10、戏早日走向世界。目前,首批入选的作品内容涉及中国历史、古典文学名著、神话传说及益智类游戏等,由16家网络游戏出版机、研发公司开发,总投资预计超过3亿元。2.市场规模急速扩大网络游戏行业市场规模和用户数在过去几年飞速增长,2007年中国网络游戏面向用户的市场规模已经超达到了122亿元,而用户数则达到了6100万,市场规模和用户数均是2000的十倍以上。3.产品市场格局发生变化伴随着网络游戏行业的快速发展,网络游戏行业的产品也在发生重大的变化:产品市场格局已经从2000-2004年的韩国游戏占领绝大部分市场到现在的国产自主研发网游成为市场主流,产品类型从单一的打怪、升级的RPG发展到玩法更加丰富的
11、MMORPG及大型休闲网络游戏,游戏的画面从几年前的2D占据绝对的主流市场到现在的3D画面和2D画面分庭抗礼的格局,而收费模式则经历了4.收费模式的变化从2005年以来从按时长收费到按道具收费是网络游戏最大的一次转变。从而也改变了消费者的消费模式。二、中国民族网络游戏的SWOT分析(一)优势(Strengths)1.团队优势公司拥有一支具有国际化理念并在游戏行业拥有丰富的专业经验和执行能力的经营管理队伍,其中包括近700人的游戏运营推广团队及150人的游戏研发团队。 “精英化”的企业文化已深入每个员工的心,团结、合作、勤奋、高效的作风也逐渐成为光宇人引以为傲的标志。2.产品优势在门户、搜索与网
12、游横行天下的互联网,事实证明光宇成功的研发的几款民族网络游戏很受欢迎,其代表作问道创下了100万玩家同时在线的记录,其特别的地方就是入门轻松简单,且为人物个性鲜明,结合中国五行之说,勾画了一个完美的仙侠游戏世界,让你身临商周两朝,体验求道追仙的境界,感受道法仙术和仙界带来的心灵冲击!这款游戏精心设计了五十多个特色系统,并不断新增丰富的内容,以满足大家个性十足的游戏追求。另外还有内容最多最好玩的3D游戏创世、体现中国深刻历史战争并实现中国大一统的秦始皇、乱世英雄出,群雄决高低的争霸天下、即将封测的新作品梦幻蜀山,不管是视觉音像效果,还是整个系统规划(装备、宠物、剧情等)都能体现出中国民族网络游戏
13、不可匹及的恢宏气势,这足以吸引住华夏儿女的心。3.渠道优势光宇游戏营销阶段的市场策略以某一地区为主再辐射全国,目前已经与全国各地的大部分基础电信、网通运营商达成合作推广协议,主要利用其包含宽带用户、服务器、带宽等资源。作为电信、网通增值业务的光宇游戏不仅作为宽带应用的核心内容补充其产品线,并且为合作各方带来了实质的收益。另外,光宇在全国市场上主要的网络游戏与第三方推广商已经都达成协议,这些推广商将用以资源和经验换来利润为基础与光宇共同参与游戏的终端渠道营销。4.资金光宇在线是光宇国际集团(1043.HK)的全资子公司,集团于1999年在香港联合交易所主板上市,拥有较为雄厚的电力、电信实体行业背
14、景。稳定的资金 基础,具有创意的运营理念,踏实的做事风格,奠定了光宇人成功的根基。(二)劣势(Weaknesses)1.机会成本对于网络门户、广告、搜索引擎、交友、博客、影视、BT等互联网产品深入的研究花费了相当多的时间,但切入网络游戏,细分中国民族网络游戏市场,牢牢抓住区域市场,以小博大,以地缘优势为基础的研究成果为我们指明了发展的道路。在此背景下诞生的光宇游戏具有了较高的机会成本。2.品牌目前光宇的品牌知名度和美誉度还不是很高,这些需要我们用心做好从研究、开发到服务的每一个细节,我们有信心并且有能力在实现产品价值之时同时建立良好的口碑和知名互联网品牌。(三)机会(Opportunities
15、)1.宽带普及宽带网络的普及使更多的人了解、熟悉、参与到互联网中来,“学习”、“工作”、“娱乐”是互联网生活永恒的主题,闲暇之时的休闲娱乐将为用户带来身心的放松,QQ和盛大游戏已经证明了这一点,我们的机会在于在更大的用户群面前更好把握住用户的需求。2.产品同质化互联网的产品创新总是由小猪完成的:sina、baidu的博客是由博客中国完成的、水木清华的BBS模式被各大网站所沿袭。可以断言,近期炙手可热的土豆网播客马上将被应用在各大门户。在互联网,市场规律被倒过来了,大网站为了避免用户流失不思创新一味着等着小猪按按钮。在网吧的网络游戏启动文件夹中,人们看到的基本上都是同类的产品,其实他们完全有实力
16、和能力做得更好:更加吸引人的界面、更加简单的操作、更加丰富的应用、更加精彩的体验、更加针对性产品,而这一切,现在已经由光宇完成!(四)威胁(Threats)1.大型运营商大型民族网络游戏运营商在全国性市场接近饱和的情况下目前已经逐渐意识到区域市场将成为利润的另一增长点,他们有计划有目标的在蚕食区域市场份额。他们的实力和经验是我们最大的威胁,但也同时是我们的机会:因为标准化的营销有可能让他们忽略区域文化差异,如同在欧洲使用13这个数字。2.其它风险我国当前对于网络游戏暂时没有制定专门的法律法规,同时也暂时没有对虚拟财产进行保护的相关法律,所以我们将同大多数网络游戏一样不仅面临着政策层面的风险,同
17、时将面临着用户虚拟财产纠纷的风险。三、中国民族网络游戏营销的现状(一)中国民族网络游戏产品的现状分析每一款游戏都是产品本身,同样划归为中国民族网络游戏的每一款游戏的全部都是产品本身,网络游戏产品作为产品应该是能够被顾客理解的,并能满足顾客需求的、由企业营销人员所提供的一切,包括游戏的客户端、点卡、道具、装备、宝宝及游戏内的其它物品。1.中国民族网络游戏产品的整体能够满足消费者特定需求的有形和无形属性的统一体,包含核心产品(产品的功能和效用:在游戏中获得成就、在游戏中探索、与其他人进行社交、战胜他人、体验和感知民族历史文化);有形产品(游戏中可见的各种物品,典型物品为具有中国特色的古代武器);附
18、加产品(游戏官方客服提供的各项服务)。2.中国民族网络游戏的产品策略分类网络游戏是一种体验业,其产品策略分类有其特别的地方,按照消费习惯可分为特殊产品,按照生产过程可分为网络信息开发设计类产品。3.产品生命周期产品生命周期就是一种新产品从开始进入市场到被市场淘汰的整个过程,进人和退出市场标志着周期的开始和结束。网络游戏的生命周期一般可以划分成测试期、成长期、成熟期和衰退期四个阶段。网游生命周期曲线呈“M”形分布,且各个阶段玩家的搜索行为也呈现一定的特征。图3.1(1) 测试期:由于游戏相关的信息还较少,玩家关注的信息也没有明确的指向,因而多通过游戏名称进行模糊检索,以获取游戏官方、非官方的各类
19、信息。(2) 成长期:由于部分核心玩家认可和口碑传播,以及在版本更新、副本开放、营销宣传力度加大等因素的影响下,网游指数呈波浪上升;在这一阶段,玩家仍然主要通过游戏名进行检索,但比例下降。(3) 成熟期:玩家的检索关键词中,游戏名所占比例进一步下滑,帐号、私服、非官方软件、游戏攻略等检索量快速上升;虽然私服的出现一般会导致部分官网玩家的离开,但并不会导致游戏检索量立即下降。(4) 衰退期:随着玩家满足感的降低和游戏推广力度的减弱,相关检索量也逐渐下降;除少量忠实玩家外,私服和其他游戏会分流大部分玩家。这一阶段的检索关键词中,私服的比例会进一步加大,外挂和攻略仍有一定搜索量。从延长游戏生命周期的
20、角度考虑,运营模式改革、产品创新版本和产品系列化是延长游戏生命周期的有效手段,由于市场竞争加剧,中国网络游戏的生命期正在缩短。从产品的角度讲,网络游戏一定是有生命周期的,网络游戏也仍然不可能摆脱这一宿命,只不过对于网游运营高手,可以衍生出“九条命”。(二)中国民族网络游戏运营商的主要收入及运营模式分析1.游戏运营商的主要收入(1)计费卡收入这是我国网游市场最传统的一种赢利模式,一般分为点卡和包时卡两种。点卡是玩家购买游戏点数,然后将点数按一定比例转换成在线游戏时间来进行消费。特点是利润大,但玩家容易流失。包时卡是玩家一次性购买一个时段,在该时段中可以不限时地进行消费,它可以确保商家收入稳定,玩
21、家不易流失,但利润增长空间小。(2) 增值服务是当前最为主要的赢利模式。随着盛大的转型,角色扮演类游戏的赢利模式由最初的点卡计费逐步向“免费游戏+虚拟物品交易”转型。免费网游这种模式弊端也日益显现。首先是在巨大的利益驱动之下,游戏开发商和运营商会变得越来越短视,为了抢占市场,纷纷压缩游戏开发时间,导致游戏老化程度加速和产品趋同,一旦玩家消费从“非理性”向“理性”回归之后,产业的整体赢利能力将受到重大打击。其次厂商在游戏设计中会倾向收费玩家,这些玩家不需要付出任何游戏劳动就能购买到虚拟财产,将会破坏虚拟游戏的平衡性,导致玩家的流失,游戏市场生命周期的缩短。最后在免费网络游戏里,所有行为都是围绕着
22、升级和金钱,在这种氛围主导下的游戏里,是与非已经没有界限。例如目前市面上流行的网络游戏征途,就是营造出一个恶意PK的环境,鼓励玩家肆意杀人和抢劫生(3)会员收入收费用户通过支付一定的会费,可以获得运营商提供的特定增值服务。但单纯依靠会员制度的赢利模式不仅单调,而且由于经过分销渠道、市场宣传、代理费用等数次截流,实际利润率并不高。(4)合作分成与电信部门合作,将游戏服务费与电信的互联网接入费(上网费)捆绑在一起,与电信达成接入费分成协议,但对运营商的用户规模提出了要求。2.游戏运营模式分析目前国内网络游戏界存在着四类商业模式代理运营模式,自主研发模式,合作经营模式,买断版权运营模式等。(1) 代
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