五子棋游戏设计与实现.doc
《五子棋游戏设计与实现.doc》由会员分享,可在线阅读,更多相关《五子棋游戏设计与实现.doc(45页珍藏版)》请在沃文网上搜索。
1、 毕业设计说明书(论文)中文摘要五子棋游戏设计与实现本课题使用的编程开发语言是C+,这里设计和实现了一个同时具有单机对战和网络对战功能的五子棋游戏。系统使用的是VC+6.0开发平台,分为一人游戏类,两人游戏类,棋盘之间的关系参考了抽象工厂模式,并在软件中实现了自己的消息机制,为网络对战提供不同的消息响应,软件中相当篇幅是算法的实现,也是本课题的重点和难点,包含了五子棋程序的棋盘初始化、游戏规则、胜负判断方法。课题最终实现了一款能够同时具有单机和网络对战功能,界面大方,功能完善,操作简单的五子棋小游戏。关键字: 初始化,抽象工厂,消息机制,判断毕业设计说明书(论文)外文摘要Title Desig
2、n and Implementation of Backgammon gamesAbstractThis topic using the programming development language is C + +, design and implementation of a stand-alone Versus and online play capabilities of Backgammon games. The system uses VC + + 6.0 development platform, is divided into a player class, two cla
3、sses of games, the relationship between the board with reference to the abstract factory pattern, and the software to achieve its own message mechanism for online play response message, devotes considerable space to the software algorithm, the focus and difficulty of the subject, including the board
4、 initialization of the Backgammon procedures, the rules of the game, the outcome of judgment. The topics to achieve a final stand-alone and network multiplayer gaming features, elegant interface, fully functional, easy to operate the Backgammon game.Key words:Initialization, the abstract factory, me
5、ssage mechanism,Judgment目录第一章绪论- 1 -1.1五子棋介绍- 1 -1.2开发背景- 1 -1.3开发环境- 1 -第二章软件架构- 2 -2.1棋盘类- 2 -2.2游戏模式类- 2 -第三章棋盘类CTable- 5 -3.1主要成员变量说明- 5 -3.2主要成员函数说明- 5 -第四章游戏模式类CGame- 9 -4.1主要成员变量说明- 9 -4.2主要成员函数说明- 10 -第五章消息机制- 13 -5.1消息机制的架构- 13 -5.2各种消息说明- 13 -第六章主要算法- 19 -6.1判断胜负- 19 -6.2人机对弈算法- 21 -补充说明-
6、28 -结 论- 29 -参考文献- 30 -致 谢- 31 -外文翻译- 32 -南京工程学院毕业设计说明书(论文)第一章绪论1.1五子棋介绍五子棋是起源于中国古代的传统黑白棋种之一。现代五子棋日文称之为“連珠”,英译为“Renju”,英文称之为“Gobang”或“FIR”(Five in a Row的缩写),亦有“连五子”、“五子连”、“串珠”、“五目”、“五目碰”、“五格”等多种称谓。五子棋不仅能增强思维能力,提高智力,而且富含哲理,有助于修身养性。五子棋既有现代休闲的明显特征“短、平、快”,又有古典哲学的高深学问“阴阳易理”;它既有简单易学的特性,为人民群众所喜闻乐见,又有深奥的技巧和
7、高水平的国际性比赛;它的棋文化源渊流长,具有东方的神秘和西方的直观;既有“场”的概念,亦有“点”的连接。它是中西文化的交流点,是古今哲理的结晶。1.2开发背景当前网络上流传的五子棋游戏功能并不尽善尽美,其中最主要的问题就是人机对战和网络对战不能够一起实现,所以我决定开发1一个既能够人机对战,又能够进行网络对战的五子棋系统。1.3开发环境1.3.1开发环境l Intel Pentium 4 2.0GHz,1G内存l Microsoft Windows 7l Microsoft Visual C+ 6.0第二章软件架构二人游戏类一人游戏类软件的总体架构如图2.1:游戏类指针棋盘类主界面用户图2.1
8、 软件架构考虑到整个的下棋过程(无论对方是电脑抑或其他网络玩家)可以分为:己方落子、等待对方落子、对方落子、设置己方棋盘数据这一系列过程,因此一人游戏类、二人游戏类和棋盘类之间的关系参考了AbstractFactory(抽象工厂)模式,以实现对两个不同模块进行一般化的控制。22.1棋盘类整个架构的核心部分,类名为CTable。封装了棋盘的各种可能用到的功能3,如保存棋盘数据、初始化、判断胜负等。用户操作主界面,主界面与CTable进行交互来完成对游戏的操作。2.2游戏模式类用来管理人机对弈/网络对弈两种游戏模式,类名为CGame。CGame是一个抽象类,经由它派生出一人游戏类COneGame和
9、网络游戏类CTwoGame,如图2.2:抽象类CGameCOneGameCTwoGame 图2.2 CGame类派生关系这样,CTable类就可以通过一个CGame类的指针4,在游戏初始化的时候根据具体游戏模式的要求实例化COneGame或CTwoGame类的对象;然后利用多态性5,使用CGame类提供的公有接口就可以完成不同游戏模式下的不同功能了。第三章棋盘类CTable3.1主要成员变量说明3.1.1网络连接标志m_bConnected用来表示当前网络连接的情况,在网络对弈游戏模式下客户端连接服务器的时候用来判断是否连接成功;事实上,它也是区分当前游戏模式的唯一标志。3.1.2棋盘等待标志
10、m_bWait与m_bOldWait由于在玩家落子后需要等待对方落子,m_bWait标志就用来标识棋盘的等待状态。当m_bWait为TRUE时,是不允许玩家落子的。在网络对弈模式下,玩家之间需要互相发送诸如悔棋、和棋这一类的请求消息,在发送请求后等待对方回应时,也是不允许落子的,所以需要将m_bWait标志置为TRUE。在收到对方回应后,需要恢复原有的棋盘等待状态,所以需要另外一个变量在发送请求之前保存棋盘的等待状态做恢复之用,也就是m_bOldWait。等待标志的设置,由成员函数SetWait和RestoreWait完成。3.1.3网络套接字m_sock和m_conn在网络对弈游戏模式下,需
11、要用到这两个套接字对象。其中m_sock对象用于做服务器时的监听之用,m_conn用于网络连接的传输。3.1.4棋盘数据m_data这是一个15*15的二位数组,用来保存当前棋盘的落子数据。其中对于每个成员来说,0表示落黑子,1表示落白子,-1表示无子。3.1.5游戏模式指针m_pGame这个CGame类的对象指针是CTable类的核心内容。它所指向的对象实体决定了CTable在执行一件事情时候的不同行为,具体的内容请参见“游戏模式”一节。3.2主要成员函数说明3.2.1套接字的回调处理Accept、Connect、Receive本程序的套接字派生自MFC的CAsyncSocket类6,CTa
12、ble的这三个成员函数就分别提供了对套接字7回调事件OnAccept、OnConnect、OnReceive的实际处理,其中尤以Receive成员函数重要,它之中包含了对所有网络消息(参见“消息机制”一节)的分发处理。3.2.2清空棋盘Clear在每一局游戏开始的时候都需要调用这个函数将棋盘清空,也就是棋盘的初始化工作。在这个函数中,主要发生了这么几件事情:l 将m_data中每一个落子位都置为无子状态(-1)。l 按照传入的参数设置棋盘等待标志m_bWait,以供先、后手的不同情况之用。l 使用delete将m_pGame指针所指向的原有游戏模式对象从堆上删除。3.2.3绘制棋子Draw这无
13、疑是很重要的一个函数,它根据参数给定的坐标和颜色绘制棋子。绘制的详细过程如下:l 将给定的棋盘坐标换算为绘图的像素坐标。l 根据坐标绘制棋子位图。l 如果先前曾下过棋子,则利用R2_NOTXORPEN将上一个绘制棋子上的最后落子指示矩形擦除。l 在刚绘制完成的棋子四周绘制最后落子指示矩形。3.2.4左键消息OnLButtonUp作为棋盘唯一响应的左键消息,也需要做不少的工作:l 如果棋盘等待标志m_bWait为TRUE,则直接发出警告声音并返回,即禁止落子。l 如果点击时的鼠标坐标在合法坐标(0, 0)(14, 14)之外,亦禁止落子。l 如果走的步数大于1步,方才允许悔棋。l 进行胜利判断,
14、如胜利则修改UI状态并增加胜利数的统计。l 如未胜利,则向对方发送已经落子的消息。l 落子完毕,将m_bWait标志置为TRUE,开始等待对方回应。3.2.5绘制棋盘OnPaint每当WM_PAINT消息触发时,都需要对棋盘进行重绘。OnPaint作为响应绘制消息的消息处理函数使用了双缓冲技术,减少了多次绘图可能导致的图像闪烁问题。这个函数主要完成了以下工作:l 装载棋盘位图并进行绘制。l 根据棋盘数据绘制棋子。l 绘制最后落子指示矩形。3.2.6对方落子完毕Over在对方落子之后,仍然需要做一些判断工作,这些工作与OnLButtonUp中的类似,在此不再赘述。3.2.7设置游戏模式SetGa
15、meMode这个函数通过传入的游戏模式参数对m_pGame指针进行了初始化,代码如下:void CTable:SetGameMode( int nGameMode ) if ( 1 = nGameMode ) m_pGame = new COneGame( this ); else m_pGame = new CTwoGame( this ); m_pGame-Init();这之后,就可以利用OO的继承和多态特点8来使m_pGame指针使用相同的调用来完成不同的工作了,事实上,COneGame:Init和CTwoGame:Init都是不同的。3.2.8胜负的判断Win这是游戏中一个极其重要的算
16、法,用来判断当前棋盘的形势是哪一方获胜。其详细内容请参见“主要算法”一节。第四章游戏模式类CGame这个类负责对游戏模式进行管理,以及在不同的游戏模式下对不同的用户行为进行不同的响应。由于并不需要CGame本身进行响应,所以将其设计为了一个纯虚类9,它的定义如下:class CGameprotected: CTable *m_pTable;public: / 落子步骤 list m_StepList;public: / 构造函数 CGame( CTable *pTable ) : m_pTable( pTable ) / 析构函数 virtual CGame(); / 初始化工作,不同的游戏方
17、式初始化也不一样 virtual void Init() = 0; / 处理胜利后的情况,CTwoGame需要改写此函数完成善后工作 virtual void Win( const STEP& stepSend ); / 发送己方落子 virtual void SendStep( const STEP& stepSend ) = 0; / 接收对方消息 virtual void ReceiveMsg( MSGSTRUCT *pMsg ) = 0; / 发送悔棋请求 virtual void Back() = 0;4.1主要成员变量说明4.1.1棋盘指针m_pTable由于在游戏中需要对棋盘以及
18、棋盘的父窗口主对话框进行操作及UI状态设置,故为CGame类设置了这个成员。当对主对话框进行操作时,可以使用m_pTable-GetParent()得到它的窗口指针。4.1.2落子步骤m_StepList一个好的棋类程序必须要考虑到的功能就是它的悔棋功能,所以需要为游戏类设置一个落子步骤的列表。由于人机对弈和网络对弈中都需要这个功能,故将这个成员直接设置到基类CGame中。另外,考虑到使用的简便性,这个成员使用了C+标准模板库10(Standard Template Library,STL)中的std:list,而不是MFC的CList。4.2主要成员函数说明4.2.1悔棋操作Back在不同的
- 1.请仔细阅读文档,确保文档完整性,对于不预览、不比对内容而直接下载带来的问题本站不予受理。
- 2.下载的文档,不会出现我们的网址水印。
- 3、该文档所得收入(下载+内容+预览)归上传者、原创作者;如果您是本文档原作者,请点此认领!既往收益都归您。
下载文档到电脑,查找使用更方便
20 积分
下载 | 加入VIP,下载更划算! |
- 配套讲稿:
如PPT文件的首页显示word图标,表示该PPT已包含配套word讲稿。双击word图标可打开word文档。
- 特殊限制:
部分文档作品中含有的国旗、国徽等图片,仅作为作品整体效果示例展示,禁止商用。设计者仅对作品中独创性部分享有著作权。
- 关 键 词:
- 五子棋 游戏 设计 实现
