网络游戏盈利模式演变与创新.doc
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1、随着2006年的到来,中国网络游戏行业走过了将近八年的时间,这八年,大陆的网络游戏行业无疑是努力的,从最初的几十万玩家数量激增至5000万 玩家,这个数字的增长无疑相当惊人,虽然说蛋糕在做大,但是运营商以及开发商也在呈几何级数的增长,从最初的几家运营商至现在高达数百家游戏运营商,而且 还有越来越多的其它行业商家介入。蛋糕虽大,但是吃的人多了,吃到嘴里的自然就少了。由于市场环境、竞争格局开始进入史无前例的白热化状 态,国内网络游戏产品开始以每月20余款的发布速度递增,截至05年末,共有200多款游戏在市场上运营,这些运营的游戏中,真正盈利的产品不到10%, 而另一方面,游戏产品整体市场份额的增长
2、依然迅速,利润依然丰厚,而传统的盈利模式(点卡计费)已经受到了新模式的挑战及冲击。国内网络游 戏运营商在社会压力以及市场竞争格局的影响下,开始尝试性地进行各种探索,2006年,我们有理由相信,中国的网络游戏产业将会经历多角度的转型,而首当 其冲的便是企业生命线盈利模式。网络游戏的盈利方式最早是以点卡销售为盈利方式,即玩家购买点卡对帐号进行充值,而点卡则根据在线玩游 戏时消耗的时间进行扣除。至盛大的第一款休闲游戏泡泡堂推出以前,国内游戏运营商都采用这种计费的方式。2004年,国内以九城为首的运营商开始将点卡消费改为包月消 费,玩家可以购买包月卡玩游戏,不再以秒卡方式计算在线消耗,该举措一经推出,
3、奇迹玩家排队购买包月卡的景象,慰为壮观。2003年,盛大开始运营第一款休闲游戏泡泡堂,这款游戏 打破了当时游戏收费的格局,以免费方式让玩家进入服务器对战,但是玩家如果需要购买游戏中的一些道具必须用点卡来购买,年底,盛大公布的财务状况报告中, 泡泡堂另具一格的运营方式在三个月为盛大带来了同时在线50万、近6000万元的销售收入。至此,网络游戏的免费运营模式开始风生水起。2004 年起,业界几大运营商,上海天之图、欢乐数码、北京一起玩、游戏橘子、久游开始宣布对其旗下的几款游戏进行免费运营,其盈利模式与泡泡堂类似,即以道 具销售为主要盈利方式,至2005年11月,盛大宣布其旗下的王牌游戏热血传奇、传
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