the-face-machine-中文使用手册.doc
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1、 The Face Machine 中文使用手册 The Face Machine 中文使用手册 激活插件首先安装插件,然后我们只需在maya里点击Window Settings / Preferences Plug-in Manager,找到 faceMachine.ml 然后勾选load 即可,激活此插件。装配过程概述:最开始,我们要做的就是给自己的模型添加一个面部匹配系统。它由两个部分组成,分别是“匹配曲线”和“定位器”(如下图)。匹配曲线将最终匹配你的模型,而定位器是用来控制匹配曲线的,它能调节匹配曲线的具体位置使其更好的匹配你的模型。(当然这些只是前期的匹配系统,它们并不十分重要,因
2、为它们将会被最终的动画控制器取代。)因为这些匹配曲线将直接影响模型的权重,所以当面部匹配曲线添加到你的模型后,最重要的就是通过移动,旋转,缩放定位器使匹配曲线尽量匹配到你的模型。(具体操作时,我们可以先直接缩放匹配曲线的整体大小,然后再通过打开匹配曲线的不同层级来进一步整体控制匹配曲线的具体位置。)做好这些后,我们只需要确定模型中的哪些部分将会作为面部处理,(或者作为眼睛,牙齿或舌头处理)然后保存我们的文件,并且点击“Rig”。好啦,几秒后我们的模型就装配成功啦!(以上只是操作概述,具体的操作过程在下面)第零步:确定我们的模型是否标准。(懂模型流程的可以跳过此步骤)我们的插件是很强大的,它能装
3、配几乎所有的表情。然而一个好的装配工作首先是从一个好的模型开始的,一个合格的符合流程的模型能使我们的装配工作变得更和谐。就此我们提一些建模的意见,请笑纳:0) 脸部和舌头模型必须是多边形,当然眼球和牙齿不是多边形没关系,还有模型中不能有子父级关系奥!1) 模型尽量是环形边组成的,尤其是眼眶和嘴巴周围的线最好是一圈圈顺着结构走的,这样将更方便控制表情,你懂得!2) 我们的模型要有足够多的面,(但别太多啦!)3) 使我们的模型尽量保持四边面。4) 有必要的话,把眼睛,舌头,牙齿从头部模型中分离出来。5) 建模的时候让角色的眼睛闭着会更好奥!6) 可能的话,把角色的头部和身体也分开来操作,我们的插件
4、会装配的更为快速奥!第一步:添加面部匹配系统这一步超简单,找到“The Face Machine”菜单,然后点击:Pre-Rig sub-menu And Face Machine Widget ,好了,现在我们成功添加了一套匹配曲线。匹配曲线会出生在网格的坐标中心,大纲里也会增加一个叫“face Machine”的节点。现在我们强烈建议你别动它的位置。第二步:匹配位置选择曲线周围那条蓝色的圆环,通过简单的移动和全局缩放操作使匹配曲线大致匹配到模型周围。关键中的关键是记得一定不要单轴缩放啊!这一步做到大致匹配就可以了,千万不要单轴缩放哟!切记切记!好了,大致匹配好之后我们需要进一步精细匹配了,
5、点击: Pre -Rig Show Widget Controls(Level 1)如上图,在匹配曲线的周围出现了一些灰蓝色的曲线,这就是之前讲过的匹配曲线的定位器。现在我们不用担心全局缩放和单轴缩放的问题了,所有这些定位器都可以自由的执行移动,旋转和缩放命令。需要说明的是,这些定位器默认是自动对称操作的。(想要关掉对称,请单击: Pre -Rig Unmirror Widgets )匹配并非我们想象的那么简单,经过初步的匹配后,我们发现有些细节依然不尽人意,别急,现在该第二层匹配模式上场了。请点击: Pro-Rig Show Widget Controls(Level 2) 。如下图现在出现
6、更多新的定位器,它们能更加精细的匹配曲线和模型的位置,在这个阶段我们需要万分小心眼睛和嘴巴的匹配了,它们的匹配是最麻烦的的,记住哟!为了让第二阶段的匹配地位器更好的和模型贴近,我们可以适当使用maya的点吸附工具。匹配眼睛(以左眼为例)让我们先来匹配眼球,在眼球匹配中,关键的是要使定位器的坐标中心和眼球周围的匹配曲线正确匹配,我们的插件提供了快捷的命令来完成这个过程:首先选择左眼球,然后请点击: Pre-Rig Rolocate Eye Pivot LeftRight Eye Pivot (左右根据实际情况来定) 这样眼球的坐标轴就匹配好了。剩下的就是需要我们来匹配眼球瞳孔的位置,如图移动定位
7、器L_ Pupil _WC使匹配曲线跟左眼球的瞳孔位置对位即可.(这一步也是默认对称操作,当然需要的话你也可以关掉对称)接下来,让我们来定位眼球周围的匹配曲线,见下图:这两个定位器用来确定左眼的眼角位置,这一步的关键是要使定位器的中心轴一一对应眼角的位置。而不是定位器本身。接下来,再来匹配上下眼睑的边缘位置,如图,这一步的关键同样是使定位器的坐标轴中心与上下眼睑的边缘一一对应,而不是定位器本身。接下来如图,这两个定位器的中心轴应该一一对应上下眼睑的根部位置,这个根部位置可参考将来眼睛开合后眼睑最终到达的位置。接下来如图,这个定位器用来控制眼眶外侧的位置,这一步的关键是移动控制器使图中紫色的匹配
8、曲线的位置和模型表面匹配,而不是控制器本身。当然,值得庆幸的是这一步并不要求匹配的和眼睑一样精确!匹配嘴巴如图:L_ mouthConer _ WC 这个定位器有两点需要注意:一是定位器的中心轴要放置在左边嘴角位置。第二点比较关键就是除了让定位器的大小符合嘴角的大小外,我们还需要让它伸进嘴巴的部分和嘴巴里面的形体准确匹配。(为了方便操作,你可以打开maya的X光显示模式)如下图:跟眼睛的处理方法一样,我们应该垂直移动它们把这两个定位器的中心轴精确的匹配在上下嘴唇的最边缘位置。(你同样可以用点吸附工具使操作更精确)如图: 这两个定位器用来匹配上下唇边沿的位置,定位器的中心轴应该同样垂直精确的放置
9、在相对应的唇线边缘位置。(嘴唇和脸的交界处)如图: 嘴上最后这个定位器应该放置在下嘴唇边线和下巴的中间,使定位器曲线大部分匹配在表面即可。匹配脸颊脸颊的匹配过程中,地位器的中心轴不再是重点,重点是定位器控制下的匹配曲线。我们要做的就是使这些匹配曲线尽量贴合它们所对应的位置。如图这些定位器一一对应了左边脸颊的解剖结构,其中L _ nasal Labial _ WC 和 L _ cheek Fold _ WC 共同定位了鼻唇沟的位置。匹配下巴和下颌跟脸颊的匹配方法一样,匹配曲线本身和模型的贴合在一步同样是重点。注意后下颌骨的的匹配曲线并没有和下巴延伸连接成一个整体,这个是正常的。如图我们这一步要做
10、的就是调节这几个定位器和下颌骨的轮廓相对应,而最后一条Neck Mask _ WC 我们需要把它放置在下巴和颈部的交界处。注意别让此定位器控制下的匹配曲线过长或超过颈部的位置。匹配鼻子同样这次的匹配同样需要把注意力放在匹配曲线本身上,如图:Nose _ WC 放在鼻尖附近,Upper Nose _ WC 放在鼻根附近,Mid Nose _ WC 放在靠近鼻子中间的位置,注意,并不是这三个定位器要贴合模型,而是通过调节这三个定位器使匹配曲线本身贴合鼻子的表面。 接下来L _ nostril _ WC 确定了鼻子的宽度,我们应该把他的中心轴放置在鼻翼和脸颊的交界处,最后再通过缩放这个定位器让受其控
11、制的匹配曲线包裹住鼻翼根部。确立好这个位置会使将来角色在笑的时候脸和鼻子有一个正常的弯折。最后,如图: Under Nose _ WC 应该放置在上嘴唇与鼻底的交界处,它的位置过低会影响上嘴唇活动的范围。注意我们应该垂直移动它,因为平行移动会影响匹配的对称性。匹配额头如图: 我们应该通过调节定位器 forehead _ WC 和 L _ forehead _ WC使额头上最高的那条匹配曲线放置在在整个额头的中间位置,接着: L _ brow _ WC 应该放置在左眼眉毛的上方位置,我们可以缩放它使其控制下的匹配曲线弧度更好的贴合模型表面。 最后, brow _ WC 应该放在眉心的位置。匹配牙
12、齿和舌头这一步很容易被忽视,但其实它却很重要,即使你的角色没有没有牙齿和舌头,这一步也同样重要,因为我们后面将需要这个部位的定位器来配合确定整个脸颊和嘴巴的变形!所以,接下来先让我们把我们的脸部模型隐藏起来,或者切换到线框模式,然后,把Teeth_WC匹配到角色的牙齿位置,即使你的角色没有牙齿也要把它放到本该有牙齿的位置。事实上,当角色的嘴唇张开的时候,牙齿并不是贴着嘴唇内侧的,牙齿和嘴唇因该有一定的间距,如果你看了骨骼解剖模型你就知道,然后我们在操作这一步的时候应该让牙床尽量窄一点。(以后会有说明)接着,mouth Bag _ WC 用来匹配口腔的大概体积。不要太大,大概包裹住牙齿就可以。最
13、后 tonght _ WC 用来匹配舌头,和其他匹配曲线不同的是,舌头的匹配曲线要和舌头的关节配合起来匹配舌头。请点击: Pre - Rig Show Mouth Influences来显示其对应的关节。这一步注意的是要让关节处于舌头的中心位置,而且第一个关节应该放在舌头的根部。直接调节匹配曲线(更加精确的匹配)很多时候,上面的操作就已经够了,但有时候,经过上面操作之后你发现我们的匹配曲线和模型的匹配依然不够完美,这时候我们就需要通过直接调节匹配曲线上的点使其更加完美的和我们的模型进行匹配。请先点击: Pre - Rig Make Influence Objects Selectable 然后
14、我们就可以直接编辑我们的匹配曲线了。注意:直接编辑曲线并没有默认对称的效果,每一步都需要手动调节。配置动画控制器好了,首先恭喜我们的匹配工作终于暂时告一段落了,我们之前所有的匹配工作都是为了确定动画控制器的位置而服务的。我们的动画控制器终于要从幕后展现出来了!请点击: Pre - Rig Show Face Control Placement ,现在我们真正的控制器出现了!如图:控制器 jaw _ PW 将会确定你的角色下颌骨的活动的中心轴的位置,所以首先确保它被移动到了耳垂的前方位置。匹配头部骨骼接下来我们以一种新的方式来匹配我们模型。请点击:Pre - Rig Show Forehead
15、and Nose Skull ,现在出现了两个曲面。如图: Upper Skull1 _ WC 应该均匀的对应在额头的里面位置,需要注意的是要保持其中心线不要偏移。这个控制器的上边缘不是很重要,而它的下边缘应该大概放置在眼球后方接近眼窝最深的那个坡度位置上。这样做的目的是让角色在皱眉的时候让眉毛实现轻微的内收。(慢慢体会吧!)如图: Upper Skull 2_ WC 是用来控制鼻子和上嘴唇的活动范围,最需要注意的是上嘴唇的位置:确保它和嘴唇保持足够的距离并且稍微向里倾斜,这样避免了对嘴唇的过分的牵引力。同时它的整体弧度也不需要太大,因为上嘴唇活动的时候并没有多大的向内的弧度。接下来我们用同样
16、的方法打开更多的骨骼控制器,并且一一分析他们的作用:这个Cheek Skull _ WC 的形状是由 Teeth _ WC 来控制的,这正是之前叫大家调节Teeth _ WC 的原因。我们的角色嘴角的活动将来是沿着这个骨骼控制器的表面进行的,所以我们要保持它在够大的同时不要太宽,太宽的话会使嘴角酒窝位置内翻。(当然也别太窄了!)需要注意的是,当我们的角色有嘴张开的很夸张的表情时,我们建议使这个控制曲面的后方延伸大约到角色的耳朵的位置,下方延伸大概到下巴位置,上端延伸大概到鼻子的中间位置,并且其表面最外部要对其到牙齿将要闭合的位置。如上图:Jaw Skull _ WC 同前个控制器相似,它是用来
17、控制下嘴唇的下拉范围的。我们给他一个小小向内的弧度使角色的嘴唇将来向下活动的时候会稍稍内收就可以了。如上图:L _ eye Shape _ WC 确定将来角色眼睑控制器将要依附和活动的位置,这点和Jaw Skull _ WC 确定脸颊控制器的活动范围一样。如果你角色的眼球是正球形的,那么此控制器应该已经自动匹配好了,如果你做的眼球不是正球形的,你还需要挤压此控制器使其能与之正确匹配。做完以上的工作后我希望大家再次保存一次,“以防后患”。 第三步: 确认脸部范围别愁,这一步很简单哟!目的是告诉此插件哪些面将最终作为绑定的对象。记住啊:你的头部模型可以和身体是一体的,这没关系,但你若想此插件的自动
18、权重系统给你角色的眼球,牙齿和舌头也分配权重的话,则这些小器官要单独分离(separate)出来哟!好了,首先先选中包含脸部的网格,然后请点击: Pro - Rig Define Face Objects 它后面有许多子菜单,(你可以点击菜单最上面的双线处把整个菜单分离出来,方便后面的操作)在选中网格的同时单击:Defined Face Mesh(s), 此时插件会产生一个节点,在大纲里它被命名为“fm Face Meshes Object”,这样脸部的确认就完成了。除了装配面部本身,插件还能装配角色的眼球,牙齿和舌头。如果其中有些部分已经事先绑定过了,则应该点击: Pre - Rig X i
19、s Part of Existing Rig ,这样会少很多不必要的错误哟!注意啊,当你确认过眼球后,你角色的眼球会成为可旋转的。这当然是对的,但事实上如果你的眼球上的是平面的卡通贴图,事后就会出现问题。(你的眼球动了,但贴图没动!)这时候我们就需要给你的眼球贴图赋予一个3D placement 节点,并且把这个节点P给一个locator之类的无效物体,并把这个无效物体(null)确认为眼球(define)。此过程中我们借用了无效物的坐标轴从而实现了它旋转时贴图也跟着旋转的假象。(这正是我们所需要的)另一个常出现的情形是你的身体装配完了之后眼球挤压拉伸操作时会出现错误变形。这时候你会想给你的眼
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