本科毕业优秀论文-网络游戏产业发展现状及发展模式探析.doc
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1、 本科毕业论文题 目:网络游戏产业发展现状及发展模式探析院 (部): 商学院专 业: 电子商务班 级: XXXXX姓 名: XX学 号: XXXXXXX指导教师: XXX完成日期: 2014年6月15日word文档 可自由复制编辑目 录摘 要IIIABSTRACTIV1 前 言11.1 网络游戏的介绍11.1.1网络游戏的定义11.1.2 网络游戏的分类11.1.3 网络游戏的发展潜力21.1.4 网络游戏的重要性21.2 网络的发展现状31.2.1网络游戏的发展史31.2.2 网络游戏发展现状51.2.3 玩家对游戏的偏好61.3 网络游戏产业的介绍71.3.2 腾讯公司的网络游戏产业81.
2、4 网络游戏产业的发展现状91.4.1中国网络游戏市场总体增速加快91.4.2 中国网络游戏市场份额的局势变化102 网络游戏产业的发展模式及主要问题122.1 网络游戏产业的发展模式122.1.2 网络游戏产业的盈利模式132.1.3网络游戏的推广模式142.1.4 网络游戏运作网吧152.2 网络游戏产业模式的主要问题152.2.1 自主产业的弱势152.2.2 外挂导致现象虚拟物品盈利降低162.2.4 网吧的运作与青少年网络游戏沉迷的问题173 针对网络游戏产业模式问题,提出新的发展模式173.1“中国文化”是未来网游自主产业发展重点173.2 自主研发是解决外挂的最好选择183.3
3、校企结合人才培养模式193.3.1校企深度合作,理论与实践相结合193.3.2 政府及教育系统共同扶持校企共建193.4 国家对未成年的上网限制以及绿色游戏的开发203.4.1国家对未成年的上网的保护措施203.4.2绿色游戏E-health的出现204 发展展望及其应用204.1“中国风”类游戏的成果214.2绿色游戏的未来215 结 论22谢 辞23参考文献24摘 要网络游戏及产业从21世纪初开始发展,给中国的企业带来了利润的同时也产生了不少问题,所以关于网络游戏的发展模式的研究日益重要。本文首先介绍了网络游戏及产业的发展现状,提出了发展过程中存在的问题,如自主创造性不足,外挂严重,青少年
4、沉迷网络等。然后针对存在的主要问题,作者提出了在中国大力发展“中国风”和绿色网络游戏的新模式。最后作者论述了中国风和绿色网络游戏两种发展模式在实际应用中的重要意义。关键词: 网络游戏;代理运营;自主产业;中国风;绿色游戏The network game industry development of Current situation and research on the development modeABSTRACT Network game and industry began to development from the twenty-first Century beginning
5、 ,gave Chinese enterprise bring the profitsm ,at the same time also produced a lot of problems.So the development mode of the network game is more and more important.firstly this paper introduces the development situation of the network game and industry.Put forward the problems in the process of de
6、velopment.such as lack of independent creativity,Illegal copying is serious,young people is indulge in network and so on.then in the light of the main problem,the author puts forwar the main develop Chinese wind and green network game new model.Finally,the author discusses the important of significa
7、nce for Chinese wind and green network game in practical application.Key Words: network game;Agent operation;Independent industry;Chinese wind;green network game , word文档 可自由复制编辑1 前 言1.1 网络游戏的介绍1.1.1网络游戏的定义网络游戏是利用Internet与大量用户同时进行同一个游戏的方式,它是从用户与一台电脑一对一进行的游戏方式发展而来的。网络游戏与单机游戏的区别:网络游戏是指玩家必须通过Internet的连
8、接,与别的游戏玩家进行多人游戏。 通过游戏制定的虚拟环境和游戏规则,进行角色人物的操作从而达到游戏的互动目的。而单机游戏模式多为人机对战。因为其不能连入Internet而减少了玩家之间的互动活跃度,虽然无法与网络游戏那样拥有无数的同类玩家,但是可以通过局域网的连接进行玩家对战。网络游戏的诞生使命:“为了解决电视游戏和电脑游戏技术的瓶颈而出现的产品,提高了人类的生活质量。网络游戏的出现与发展,不仅促进了电脑科技的发展,而且让人类的生活更加丰富。游戏里取得的虚拟成就,丰富了人类的精神世界和物质世界 朱稻.网络游戏产业发展研究D 武汉:中南大学硕士论文.2005年:2324.。1.1.2 网络游戏的
9、分类按照游戏的运营方式,可以将网络游戏分为以下4类。 (1)休闲对战游戏:休闲游戏本来只能局限于局域网的联机对战,而且只能进行回合制,阶段性的方式,但是可以通过网络对战游戏平台进行网络联机对战。多数代表种类为反恐精英,魔兽争霸。(2)休闲网络游戏:即通过网络平台而进行多人对战的游戏。传统棋牌类:如象棋、桌上游戏、皇家德州扑克电动扑克、连环夺宝、彩金轮盘等,以及以新形态出现的根据桌游改编的网游,如三国杀、UNO牌等等,国内的大部分公司都运营着此类游戏。(3)角色扮演类游戏:即RPG类,玩家通过对一个游戏角色的扮演,在系统制定的规则下进行目的性的操作。通过打怪,做任务升级。如魔兽世界、大话西游等,
10、国内杰出的代表公司为盛大,腾讯等。(4)手机网络游戏:手机网游是指在使用过程中需要通过GPRS网络与游戏网络服务器或其他客户发生互动的游戏。由于智能手机的飞速发展和普及,手机游戏飞跃成为了第二大网络游戏种类,手机游戏不仅方便快捷,而且随时随地可以通过GPRS和WIFI的连接进行游戏,深受广大青年喜爱。1.1.3 网络游戏的发展潜力网络游戏的发展趋势目前在中国和东盟国家整体上是类似的。由于韩国1998年推出了扩大舒畅的导火线“天堂”之后。中国网络游戏产业也得到了飞速的发展,中国市场在2005年度增长到了约7亿6千万美元,并且由于中国人口的优势,在2006年就能接近韩国市场的规模。中国的这种成长趋
11、势在欧洲和美国都是罕见的现象。网络游戏产业除了单纯的游戏商务以外,还可以产生派生产业,具有多样化的发展潜力。比如,手机上的小额付款如果没有网络游戏可能早已被淘汰了。手机小额付款方式对于没有信用卡的青少年们来说是结算网络游戏费用的重要结算手段。而今所有的平台游戏都通过Internet连接了起来。不仅在电脑,电视游戏机,移动游戏机和手机上都可以通过网络连动,人们在玩游戏时便可以不受时间和场所的先知,使得网络游戏无处不在。1.1.4 网络游戏的重要性绿色健康的游戏是生活中的必须元素。席勒(Schiller),在他的本主义没著作崇高论中 席勒.崇高论(中译)M.北京:文化艺术出版社.1996:1791
12、92.,一方面将游戏定义为精力充沛是的无目的的耗用,他基本假设为:人和动物都是受到基本的食物欲望需求所驱使,从而认真的去进行工作;而游戏则是在基本需求得到满足后,用剩余的精力得到的成果。另一方面又充分的证实了游戏是人类在追求自身完整性时产生的需求,并指出:“只有人在完全的意味着一个人的时候,才有游戏;只有在游戏的时候,才能算的是人”。游戏的主要目的是:通过具体游戏所呈现出的自由活动,个人可以获得超脱的能力,消除释放工作上所带来的压力。从而在地位上、精神上得到满足和超脱。尼葛洛庞帝Negroponte在数字化生存一书中写到“信息的DNA”正在迅速取代原子成为人类生活中的基本交换物品 尼葛洛庞帝.
13、数字化生存(中译本)M.海南:海南出版社.1996:2344.,传统的大众传播方式正演变成个人的双向交流。人类的生活方式逐渐转化成为信息化的趋势,是网络游戏超越其他种类游戏,从而迅速成为主流游戏产品的发展动力。目前游戏产业的高速发展,不仅是体验信息时代和经济时代到来的重要特性,更是整个人类社会福利和工作效率提高的标志。而如今,人的娱乐方式也迅速被“信息化”。所以,游戏玩家不仅仅满足于面对计算机的人机交流方式,而渴望通过游戏与游戏玩家之间的互动交流。 1.2 网络的发展现状1.2.1网络游戏的发展史(1)初期阶段:文字游戏的形成。文字游戏MUD是 Muliti User Dimensinon的简
14、称。是指多人互动游戏的意思。在MUD游戏中用户可以享受在电脑游戏和电视游戏中无法得到的乐趣。一般的电脑游戏和电视游戏中,玩家必须按照开发者的意图进行游戏,但是在MUD游戏中游戏的整个过程是人与人互动过程中完成的,通过协作、竞争等过程,游戏也会发生不同的变化。而这种人与人互动的游戏为未来的网络游戏产业的发展打下了基础3。(2)MUG游戏的开发和用户的扩大。1994年MUD游戏开始收费之后,到1996年最初的图形MUG游戏“风的国家”上市为止,国内的网络游戏主要朝着两个方向发展。一种是以“侏罗纪公园”为主的MUD 游戏,另一种是台球,赛车等MODEM游戏,两个游戏都是利用网络来进行的游戏。我们可以
15、把MODEM游戏看作是电脑游戏网络化的中间过程。虽然当时没有像MUD游戏一样形成了大规模的游戏用户群,这些用户还仍逗留在电脑游戏、街机游戏中。之后MODEM游戏逐渐发展成为了HANGAME等网页棋牌游戏。(3)“天堂”的登场与产业的扩大。“天堂”是韩国网络游戏行业的催化剂,即使通过了8年的时间考验也还有13W人的同时在线。“天堂”基本保持了MMORPG的基本系统,并强调了游戏的节奏感,用户可以体验君主、骑士、妖精、法师等职业。而不同与以往的网络游戏。“天堂”作为网络游戏是一个小社会。开发者和运营商人员不会通过任何活动向用户提示游戏的进行方式,玩家只能通过自己进行游戏的过程,一步步理解游戏。而且
16、由于时间的积累,玩家之间建立了深厚的友谊。对游戏的喜爱程度更上一层。(4) 游戏平台的登场。随着HANGAME的登场,出现了新的网络游戏市场。任何人都可以玩的游戏项目开始通过INTERNET提供了服务。若是说“天堂”的MMORPG是针对特定用户的游戏产品的话,Hangame则是不管男女老少都可以进行的游戏产品。不容易掌握网络游戏的女性、中老年人用户也可以愉快地在游戏平台进行游戏。HANGAME与网络、电子商务是同时出现网络风险企业之一。而HANGAME的收费模式成功的队游戏市场,乃至对整个网络游戏市场有重大意义。(5) 休闲游戏“疯狂坦克”的出现。1999年“疯狂坦克”的出现使得网络游戏市场又
17、发生了一次变化。“疯狂坦克”通过了其简单的操作界面,吸引了女性玩家。从而扩大了网络游戏的玩家市场。(6)“魔兽世界”的横空出世。由当时的纽约时报日前登载了题为“美国网游征服世界”的文章,文中报道暴雪自2004年11月发售魔兽世界后,两年时间收入10亿美元,其付费用户达到700万人。魔兽世界上市之前暴雪只有400名员工,而一年之后已经发展成为拥有16000名员工的大型游戏公司。魔兽世界的出现可谓是对网络游戏产业的一场改革,由玩家组成的团队合作,让玩家不仅从游戏里得到了满足,玩家间也建立了深厚的友情。而韩国的网游霸主时代也从此更改。魔兽世界制定的画风以及复杂的任务系统,让游戏产业的发展又跳跃到了另
18、一个层次。(7)“英雄联盟”中国的崛起。英雄联盟是由腾讯全资子公司1Riot Games公司开发的3D竞技场战网游戏,其主创团队是由实力强劲的魔兽争霸系列游戏多人即时对战自定义地图(DOTA-Allstars的开发团队,以及动视暴雪、Value等著名游戏公司的策划、程序、美术人员组成。英雄联盟借鉴了DOTA的玩法,并将其游戏的环境从对战平台延伸到网络游戏中。除了DOTA的装备融合、即时战略、对战节奏及团队作战外,英雄联盟还拥有特色的英雄皮肤、自动匹配的战网平台、以及超越了DOTA 2D画面的3D游戏画面,包括新的天赋树、符文元素、召唤师系统等,让玩家感受全新的英雄对战。而这也让现在的网络游戏发
19、展到了最高峰。1.2.2 网络游戏发展现状随着游戏产业的发展,未来的游戏种类将分为单机游戏,网络游戏和策略游戏。自2002年中国网络游戏飞速发展以来,MMORPG(网络角色扮演游戏).一直是中国玩家最喜爱的游戏种类。 表1.1 2014年中国最受欢迎网络游戏10大排行2014年网络游戏排行Top 10排名游戏名称类型运营商开发公司1英雄联盟竞技腾讯Riot Games(中国)2DOTA2竞技完美世界Valve(美国)3魔兽世界RPG网易暴雪(美国)4穿越火线竞技腾讯Smile Gate(韩国)5炉石传说SG网易暴雪(美国)6风暴英雄RPG暴雪暴雪(美国)7剑灵RPG腾讯 NCSoft(韩国)8
20、地下城与勇士RPG腾讯NEOPLE(韩国)9上古世纪RPG腾讯XLGAMES (韩国)10最终幻想14RPGAvata工作室SquareEnix日本 从上表中可以看出,现在的中国网络游戏,不再是以RPG作为主流的形式,以RPG为首的流行趋势,被竞技类网络游戏所取代。所谓的竞技游戏是玩家通过游戏平台而进行多人竞技,主要包括射击、策略等游戏。 竞技游戏更偏向竞技系统,在交流和可玩性中找到平衡,缺点是游戏时间可能短暂。竞技游戏广义上还指合作类游戏,其与网游的区别在于对玩家大脑和心理上的考验以及操作的要求。对于追求热血的青年来说,打怪升级的游戏类型越来越显得枯燥乏味,而竞技游戏,能在短短的1小时之内就
21、能通过团队合作分出胜负,正符合了青少年们的胃口。这也是竞技类游戏能发展的如此之快的缘故。1.2.3 玩家对游戏的偏好根据易观国际2013年发表的17173中国网络市场消费者研究报告的相关数据显示中国网络游戏消费者在游戏画面类型的选择上,多数玩家偏好与3D画面类型,2.5D和2D画面网络游戏呈现出了下滑的趋势 魏晶泫(韩国).网络游戏产业发展战略M.北京:清华大学出版社.2008:128133.。图1.1 中国网络游戏用户对游戏类型的偏好而中国网络游戏消费者最喜爱的游戏类型依然是角色扮演游戏,但是相比与前年,百分比略有下划,而保持第二位的是第一人称射击类游戏。1.3 网络游戏产业的介绍网络游戏产
22、业的兴起,具有着跨时代的意义。自从经历了二十一世纪初期的形成期阶段,及2004年的飞速发展,如今的网络产业已经走向成熟期的阶段,在中国整个网络经济的发展过程中起到了重要的作用。如今,以腾讯、网易、盛大等为代表的网络游戏企业正引领者中国网络游戏产业的发展,而作者将通过腾讯公司的发展,来对网络游戏产业进行介绍。1.3.1腾讯公司的网络游戏现状2013年,腾讯公司依旧领跑整个网游市场,以604亿的全年总收入和320亿的网游收入,超过其余六家公司之和,营收是第二名网易的6倍有余,网游收入市场份额近60%。网易以98亿全年营收及83亿的在线游戏收入,稳坐第二名位置,并与第三梯队厂商拉开距离。而后的畅游、
23、盛大、完美、巨人、金山在营收数据上基本保持相同量级 易观国际,17173合作研究.数据调查中国网络游戏用户对游戏类型的偏好. 2010年11月25日 。腾讯游戏几乎运营着所有的游戏种类。增值服务种类有QQ会员,黄钻等;休闲网络游戏有3366网页游戏;游戏平台有QQ对战平台;对战游戏英雄联盟;角色扮演游戏有剑灵;射击游戏有穿越火线等等,几乎每一种游戏都是市场的热门产业。而如今,更是着手与手机网络游戏市场的开拓。1.3.2 腾讯公司的网络游戏产业表1.2 腾讯主要运营的游戏游戏名称游戏类型游戏现状运营游戏类型地下城与勇士角色扮演140万人同时在线 国外代理游戏穿越火线射击类110万人同时在线战地之
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