毕业论文电子竞技行业盈利模式——以《英雄联盟》为例.doc
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1、电子竞技行业盈利模式以英雄联盟为例摘要本文以竟技网游英雄联盟为个案,对竟技类网络游戏的盈利模式进行了探讨。在日趋白热化的市场竟争环境下,电子竞技在我国面临着威胁和挑战,需要扬长避短来在实现盈利的基础上为我国的电子竞技产业带生命力。通过竟技体育与娱乐的融合,把竟技产业发展成竟技+大众娱乐的产业;提高网络技术和自主研发能力来减弱和转化劣势;需要通过异业合作,创新盈利模式,使网游竟技化成为可能,从而在人们日趋丰富的精神世界占有一席之。本文的具体思路如下:在第一章笔者会对本研究的研究背景、研究意义进行阐述,以及以往国内外相关研究进行文献梳理;在进入腾讯英雄联盟个案分析之前,需对整个游戏行业品牌生态系统
2、有基础的了解,因此在第二章,主要讲诉中国电子竞技产业的现状和电子竞技行业的盈利模式。本文第三章将对财务数据进行分析,并总结出英雄联盟盈利模式的亮点与具体模式特征。第四章是以第三章为基础的,对其的优缺点进行总结。为第五章的英雄联盟盈利模式在电子竞技产业中取其精华,去其糟粕。关键词:电子竞技,英雄联盟,盈利模式Profit Model of Electronic Competitive Industry A Case Study of LEAGVE of LEGENDSAbstractIn this paper, the hero alliance as a case study, the pro
3、fit model of technical network game is discussed. In the increasingly fierce market competition environment, E-sports in China facing threats and challenges, need to exceed in profitable based electronic athletics industry of our country with vitality. Using the competitive sports and entertainment
4、fusion, unexpectedly the technology industry development into unexpectedly technique + mass entertainment industry; improve network technology and independent R & D capability to weaken and transform the disadvantages; through cross industry cooperation, innovation and profit model so that the onlin
5、e games techniques and possible, resulting in people increasingly rich spiritual world occupies a place. In this paper, the specific ideas are as follows: in the first chapter, the author expatiates on the research background and significance of this study, and domestic and international relevant re
6、search in the past were combing the literature; before entering the Tencent hero alliance case analysis, the need for the gaming industryBrand ecosystem has a basic understanding, so in the second chapter, the main talk about the status quo of Chinas electronic competitive industry and the link betw
7、een electronic and online games and the difference between. In the third chapter, we will analyze the financial data and summarize the highlights of the profit model and the characteristics of the model. The fourth chapter is based on the third chapter, the advantages and disadvantages are summarize
8、d. Its essence is the fifth chapter of the hero alliance mode of profit shifting and e-sports industry, to its dregs.Keywords: Electronic athletics, LEAGVE of LEGENDS,Profit model目录摘要IAbstractII1绪论11.1研究背景11.2研究意义21.3文献综述21.3.1国内相关研究31.3.2国外外相关研究42传统电竞行业盈利模式的现状52.1传统电子竞技盈利模式的构成52.2传统电子竞技羸弱的生命力52.2.1
9、破解版对正版销售的冲击52.2.2俱乐部赞助方难求52.3传统电子竞技产业现状的SWOT分析62.3.1传统电子竞技产业的优势62.3.2传统电子竞技产业的劣势72.3.3传统电子竞技产业的机会82.3.4传统电子竞技产业的威胁83英雄联盟盈利模式分析93.1英雄联盟简介93.2游戏销售-盈利重点93.3联合运营-盈利载体104英雄联盟盈利模式的优势与劣势124.1英雄联盟盈利模式的优势分析124.1.1赛事与免费游戏的协同效应124.1.2道具本土化134.1.3从财务角度分析134.2英雄联盟盈利模式的劣势分析144.2.1市场开发能力弱144.2.2主体内容较少144.2.3从财务角度分
10、析145英雄联盟盈利模式对互联网+竞技的借鉴意义155.1打造文化产业链155.2移动电子竞技155.3竞技中公平第一155.4制定合适的收费模式16总结17参考文献18致谢191绪论1.1研究背景在互联网时代的今天,多元化的互联网商业模式此起彼伏,而电子竞技游戏行业只是“互联网+娱乐”商业模式的冰山一角。随着社会文明的进步和产业结构的不断完善,各种娱乐活动在日常生活中越来越普及。电子竞技游戏起源于单机版游戏,最早是人机对战的电子游戏,随着信息技术(数字技术和网路游戏)的不断发展,电子竞技已不是简单的人机对抗,而逐步发展成为具有一种人与人之间的网络博弈游戏。其产业链涉及电信、互联网、软件行业、
11、硬件设备、IT、金融等,电子竞技的发展能促使电脑硬件的升级换代,为宽带运营商、服务商带来市场的利润上的增长,再加上电子竞技活动的策划,展会,比赛等,对整个市场的带来的额外利润领域很广,对民生经济的增长具有重要作用。在电子竞技发展过程中,老牌的大型综合性的电子竞技赛事正在渐渐地败落,WCG、ESWC和CPL一齐,曾被称为当今世界三大电子竞技赛事。CPL的职业电子竞技联盟,成立于1997,其目的是为了让电子竞技成为一个真正的游戏,升级到体育水平,2008年初,CPL因经营不善宣布倒闭。ESWC电子竞技世界杯,起源于1998年,2004时ESWC成功经营到49个国家,获得空前成功,然而因为经济危机以
12、及本身组织问题吗,ESW被爆出拖欠选手奖金问题,虽然比赛现在仍然每年都会举办但影响力大不如以前。2014年2月5日WCG(世界电子竞技大赛)组委会经过邮件通告列国合作伙伴,今年WCG组委会将不再组织赛事及活动,包括WCG世界总决赛,至此,WCG赛事走到了尽头。与老牌综合性电子竞技赛事衰落相反的是,新型竞技游戏的单项赛事吸引越来越来多的关注,Steam在自己的平台上组织Valve的Dota2比赛,暴雪有自己的B世界杯联赛,以及英雄联盟的全球冠军赛,不但吸引着越来越多的电子竞技爱好者还得到了越来越多的赞助厂商的关注,成为电子竞技赛事发展的新方向。英雄联盟在过去两年中在全球范围内是发展最为迅速的在线
13、网络游戏,运行3年,500万最高在线人数,超过7000万的注册用户总人数,冠绝网络游戏之林。在web2.0时代,网络宽带技术的发展,云计算、云存储技术的出现,新的网络传播方式例如视频直播、微信、微博、的火爆,为网络游戏的传播带来新的发展,英雄联盟的背后开发商RiotGames(2011年被腾讯收购)借助网络新兴传播方式和传播技术,在短时间内聚集起大量的人气,在全球的范围内开发常规赛事布局,比如欧洲的LCS,北美LCS.NA,中国的LPL,韩国的OGN,东南亚地区的GPL,多样化的传播方式和高速的宽带使游戏粉丝能够在第一时间与世界各地其他粉丝一同观看比赛。2003年11月18日电子竞技在中国正式
14、入驻,2004年第一届全国电子竞技运功会以及历年WCG世界总决赛在我国成功举办,使得中国成为电子竞技产业发展较快、竞技水平较高、参与人群广泛的国家之一,从而让越来越多的人关注并热爱这项娱乐活动。而在互联网飞速发展的时代,现代人尤其是城市人的生活压力的加大,生活节奏变得越来越快,休闲娱乐时间越来越少,使得人们严重缺乏精神生活,工作之外的人际面也越来越狭窄,这些都为网络游戏的发展提供了契机。而当代高校学生也因此成为参与电子竞技的主要人群,电子竞技在我国高校中盛行,深受广大高校学生的关注和喜爱,成为了我国高校校园文化建设的重要组成部分,在高校学生的日常生活中扮演着非常重要的角色。1.2研究意义201
15、3年中国游戏市场的实际销售收入达到了831.7亿,而客户端游戏的销售收入53.6亿,文化部预测在未来两年于2015年网络游戏规模将抵达1000亿元。如何在这广大的市场掘金是每个运营商所在研究的问题。机遇总是伴随着挑战,互联网的普及,中国网民的规模的增大,2014年1月16日,中国互联网信息中心(CNNIC)在京公布第33次中国互联网络发展状况统计(以下简称报告)。报告体现,直至2013年12月,中国网民范围达到6.18亿,互联网普及率为45.8%,人们在互联网上使用时间增加,报告显示,与之比拟,2013年中国网络游戏用户增长速度明显放缓,网民使用率从2012年的59.5%降至54.7%,网络游
16、戏用户范围为3.38亿,只用234万的增长数量。增长速度的放缓,使生产经营网络游戏的企业之间产生了巨大的竞争力,要在网络游戏市场加快脚步,网络游戏的方方面面都要进入激烈的竞争之中。英雄联盟能够在众多网络游戏之中脱颖而出,离不开网络媒体各种日新月异的传播手段与推陈出新的传播技术,研究英雄联盟这一款游戏的盈利模式、运营方式和传播策略不但为其他网络游戏的传播发展提供理论指导,也为电子竞技产业的发展提供参考。1.3文献综述众多学者也对电子竞技及网络游戏做了研究,关于电竞、网络游戏各种问题,不同角度各个问题学者都做了科学的分析和回答,而我则是从财务管理角度利用所学知识和文献资料、数据等、对电子竞技网游做
17、一个有关运营、管理、盈利模式的科学的研究。1.3.1国内相关研究电子竞技的概念研究-对于电子竞技,国家体育总局给出的定义是:电子竞技是利用高科技软硬件设备作为运动器材进行的人与人之间的智力对抗。通过运动团队精神。,可以锻炼和提高参与者的思维能力,反应能力,心眼四肢协调和意志力,研究电子竞技的概念的专家有自己的看法。冯宇超在对电子竞技发展的初步探讨中写道:“电子竞技以电子游戏为平台,用比赛形式决定胜负,用以衡量的游戏水平的竞技类型。”李宗浩、李柏、王健电子竞技运动的概念、分类及其发展脉络研究电子竞技运动是以信息技术为核心的各种软、硬件作为器械或者是设备,在其营造的虚拟环境中,按照统一的竞赛规则为
18、提高成绩而进行的体育游戏活动,对人的反应和协调能力锻炼起了一定的作用。 周鼻,余斌论电子竞技运动的起源与概念中提出“1.电子竞技运动为符合规则的竞技运动,强调人与人之间的对抗与竞技。2.将电子竞技运动所使用的软硬件电子器械视为载体的存在,就如同各项运动所需要的运动器材一般。3.电子竞技运动着重于计算机与网络平台所带来之人与人之间的交流。4.通过参与电子竞技运动可以锻炼和提高参赛者的各项生理及心理能力。”电子竞技在我国发展的研究-何培奕中国电子竞技产业的现状和发展研究中提出我国电子竞技产业还处于起步阶段,选手、管理人员、俱乐部都还未发展成熟,需要大量资金支持。闰彦韩国电子竞技运动发展成功经验对中
19、国的启示一文中提出韩国电子竞技运动能够领先世界其他国家地区取决于以下几个条件:第一,信息科学技术的发展。第二,政府的政策扶持。第三,舆论的正确引导。第四,稳定和充足的资金支持。营销方面的研究-林升梁,王进森网络游戏的营销传播手段在文章中提出了网络游戏营销营销分为线上和线下两个方面的多种传播手段,文章中还提到,随着经济的发展和网络的普及,网络游戏产业得到了快速发展,已成为一个重要的渠道,很多人工作之余的娱乐和消遣。对于运营商而言,如何强者如林的地方,分网络游戏市场这块大蛋糕,主要是建立在优秀的营销传播策略和渠道上的。许元振的web2.0时代网络游戏传播要素的擅变中提到,从传播学的角度,网游开发商
20、作为传播者,把游戏作为传播内容,游戏玩家为受众,在web2.0时代的网络游戏的这三个传播要素均发生了巨大的变化:商家角色平民化,网络游戏内容平台化,玩家从消费者到商品,只有了解网络游戏的Web2.0营销传播的新模式的诞生,才能真正促进网络游戏产业的健康发展。陈喜泉的网络游戏营销组合与模式分析一文中,利用营销经典的4P理论从产品策略,价格策略,对网络营销策略的博弈分析渠道策略和促销策略,并提出了一种新的营销模式是植入式广告,并对其前景及其种类进行的了阐述。1.3.2国外相关研究Electronic sports: A new marketing landscape of the experien
21、ce economy 译电子竞技:体验经济的新的市场营销作者Yuri Seo文章简介:竞争的电脑游戏(电子竞技)已经成为虚拟世界的消费的一个重要方面。研究结果表明,游戏公司,协同努力的球员,网上社区,管理机构,许多其他利益相关者在丰富和支持电子竞技的消费体验价值和发挥重要作用。Mining Tracks of Competitive Video Games译竞争性游戏的发展轨迹作者:Franois Rioult,简介:一个竞技游戏的发展和专业化,需要的工具,他们的战术和策略。这些游戏是非常流行的,由自然的数字,他们提供了许多轨道,我们分析了团队游戏。挖掘电子竞技的足迹是在分析实时运动这些工具的
22、进一步应用开放的兴趣。Xue -MinHan在2014发表的Students involved in e-sports discussion on factors affecting bodily functions译参与电子竞技的影响因素探讨学生身体机能。简介:作为一种新兴的竞技体育项目,电子竞技已经发展成为一个具有现代竞技体育精神的人与人之间的体育视频游戏。然而,人们对游戏的存在性和主流媒体的认识不足和主流媒体报道的存在不实,将与普通网络游戏混淆。Discussion on the development of electronic competitive sports in the er
23、a of mobile Internet译移动互联时代下电子竞技运动发展探讨。作者: Qian Guangtian(2013)。文章主要内容:移动互联网时代的到来,个人终端向着更加智能和便携的方式发展,在这种情况下,电子竞技运动也呈现了新的特点。目前在移动互联条件下,电子竞技运动发展方式的研究成果还比较少,本文通过对移动互联下电子竞技运动在中国现状的分析,以及移动互联技术的特点、移动互联环境下已有的产品应用,提出在日新月异的移动互联时代,未来电子竞技运动的发展建议。2传统电竞行业盈利模式的现状2.1传统电子竞技盈利模式的构成电子竞技的盈利模式主要由:软件开发商、用户、赛事承办商、俱乐部(比赛队
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